经过了30年的沉淀,《超级机器人大战30》真的符合玩家的预期吗?

《超级机器人大战30》是系列IP在游戏界摸爬滚打30年的最新代表作 , 但作为传统战棋的老前辈 , 一直以来也为市场变化烦恼 。 在现今世代中 , 机器人作品越来越罕见、传统战棋也不是热卖的项目 , 究竟该如何进化、改革、变化才能吸引新旧玩家呢?《超级机器人大战30》的大幅改变 , 又有达成这个目的吗?这次 , 我就带大家来看看此作究竟有没有达到玩家们的预期 。
经过了30年的沉淀,《超级机器人大战30》真的符合玩家的预期吗?
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《超级机器人大战》最大的卖点究竟是什么?真要说的话 , 就是建立在多样机器人作品集合在一起 , 并将这些剧情统合为一 , 让玩家组成梦幻军队 , 一同奋战拯救世界、宇宙这个基础上 。 以这样的基础所打造的传统战棋游戏 , 这次连同DLC在内 , 还有着《机动奥特曼》、《樱花大战》等常年来玩家期望 , 甚至意想不到的作品参战 , 对于爱好机器人作品的玩家来说 , 应该是很有吸引力的一作 。
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不过战棋游戏最基本的问题就是剧情流程多数不会有华丽的演出、一关会越来越花时间等等 , 外加《超级机器人大战》已经是持续30年的系列作了 , 换汤不换药的设计 , 长久打下来也可能会腻 。 《超级机器人大战30》确实做了很大的改良 , 主要有新手到老手皆能享受的多样化难易度、自由的关卡选择等 , 但也同时 , 牺牲了完成品质 。
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本作剧本方面的一个最大特色 , 就是不同于以往循序渐进一话一话说故事的形式 , 改成了让玩家自由选择的“关卡制” , 玩家想要尽快通关 , 可以只选“关键任务”直冲主线剧情;想要体验更完整的故事或回收隐藏要素 , 就可以在挑战主线前先处理“支线任务” , 顺便赚取资金跟经验值强化队伍 。
如此设计的好处就是给玩家一定程度的自由空间 , 可以随时掌控练功跟推进度的时间分配 , 改良了游戏时间容易冗长的毛病 , 但也牺牲了《超级机器人大战》以往的特色“作品交错的剧情看头” 。 刚提到玩家可以选择直冲主线或支线练功来进行游戏 , 问题就在 , 《超级机器人大战》系列就是要给玩家观赏不同作品之间的互动 , 甚至不同于原作的展开 。
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如果玩家选择直冲主线的话 , 势必会漏掉支线剧情 , 反而体会不到这个系列特有的醍醐味 。 其次 , 因为要配合每个玩家选择任务的顺序不同造成的剧情分歧 , 这次的剧情叙述方式也变得相当简单零碎 , 玩家没办法好好地把很多作品的内容串联成一个故事 , 导致作为看头之一的剧情 , 一来跟新要素不契合、二来过于零碎而没有吸引人的“原创”内容 。
经过了30年的沉淀,《超级机器人大战30》真的符合玩家的预期吗?】战斗系统方面 , 虽有新要素但本质不变 , 在四方形的地图上进行两军交战 , 敌我双方以回合制的方式交互行动 , 玩家控制自军 , 依战况、阵型、机体性能、胜败条件 , 来运用移动、攻击等各种指令来达成指令的胜利条件 , 所有的场合 , 玩家都要面对以少击众、敌方特别强力的局势 。 因此游戏中有一时强化我方能力的手段与关卡跟关卡之间的据点整备来消耗资源永久强化我军战力 。
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