从NPC到虚拟偶像,《QQ炫舞》星瞳华丽变身背后的思考( 四 )


我感觉双方都在观察对方 , 有一些做真实偶像的公司也在尝试转型 , 所以我觉得以后大家都会往这个方向走 。
Q:有没有考虑过往短视频的领域发展?
Todd:我们确实在考虑往短视频领域布局 。 虽然我们现在可以做到实时动捕 , 但是如果把当时动捕的数据进行后期处理 , 效果可以做得更好 。 而且如果我们把直播中的高质量内容做成比较短的切片 , 会更有利于传播 。
Q:那你们今年对于星瞳这个项目 , 还有什么计划或者想要尝试的新内容?
Todd:一方面 , 我们接下来想要进一步学习现实偶像团体的运营经验;另一方面 , 就是继续加强虚拟偶像和游戏之间的联系 , 让星瞳成为IP的积累 , 为新游做孵化 。
三、“游戏走向下一个阶段的敲门砖”
Q:虚拟偶像这个概念很早就有了 , 您觉得为什么这两年才在国内火起来?
Todd:我觉得首先可能和这两年二次元从一个小圈子泛化成一个比较大众的内容有关 。 大家对于虚拟角色的接受度上升了 , 就有了虚拟偶像市场的基础 。
其次是成本和条件 。 像日本那边从做初音开始 , 他们在线下搭建场地、屏幕 , 制作整套相关技术 , 成本都很高 , 但是国内还没有这么大的投入 。 以前国内甚至可能都没有像现在这样比较深的背景设定 。 但是现在显然就不一样了 。
第三点是技术突破 。 像动捕这些技术普及之后 , 我们的成本在往下走 , 而制作水平和成品质量在往上走 , 再加上像现在有虚幻5这样的引擎 , 以后能做到的效果肯定会越来越好 。
最后还有一个点的话 , 可能和现在的娱乐环境也有一定关系 。 毕竟相对来说 , 虚拟偶像确实不那么容易“塌房” 。
Q:如果有其他公司也想进入虚拟偶像行业 , 他们可以在哪些方面做努力?
Todd:我觉得就像是我刚刚说的“有爱” , 这点要表现为实际的东西 。 你要真正让用户看到你的作品 , 而且作品呈现出一个越来越好的过程 。
技术可能并不是最难的事情 , 因为技术是不断有人摸索的 , 现在一些实验室或者动捕房越来越多 , 有些东西会慢慢开放出来 。
虚拟偶像是一个复杂的工程 , 和拍影视作品是一样的 。 最初你要对ta有设定 , 设计一些剧本和世界观之类的内容 。
在制作过程中也涉及很多环节 , 比如中之人的选择、培养、管理;还有技术团队的搭建 , 我们需要有导播、镜头、光效 。
制作完成之后 , 还要有负责推广、包装运营的人员 , 这是很复杂的一条链路 。 我们每次直播 , 前前后后都有一个二三十人的团队在跟进这件事 。
Q:根据您的观察 , 目前虚拟偶像市场的商业逻辑都是什么样的?
Todd:虚拟偶像的商业逻辑方面 , 首先是通过一些互动行为 , 获得粉丝的应援支持;然后在你逐渐形成某个类别方向上的影响力之后 , 可能就有机会和一些品牌项目进行商业合作 , 现在来看这可能是更大的收入来源 。 但是准确来说 , 目前国内还没有围绕虚拟偶像孵化出像游戏这样非常成熟的商业逻辑 。
如果我们从日本的那种IP打造的逻辑去看 , 虚拟偶像其实还可以组建IP委员会 , 用IP故事去推动动画等一系列周边产业 , 甚至利用IP制作游戏来完成商业化成绩 。 我觉得这些逻辑和模式都是可以参考的 。 目前国内的虚拟偶像或许也有周边产业 , 但是和日本那种广泛授权的类型 , 其实距离还比较远 。
Q:您觉得虚拟偶像的兴起对于游戏行业来说 , 会带来什么样的影响?
Todd:我觉得对于不少游戏来说 , 我们完全可以通过虚拟偶像的模式加强用户对游戏人物的感知 , 让角色变得更真实 , 这其实有助于增强IP的影响力 。 因为只有用户有很强的情感投入 , 才能撑得起IP这个事情 。

相关经验推荐