《银河破裂者》:塔防游戏的10年阶段性总结

1月5日 , 包含动作、RPG元素的基地建造类生存游戏《银河破裂者》(TheRiftbreaker)全平台销量突破35万份 , Steam上目前有8000多条评论 , 总体"特别好评" , 这是小品级原创新作能够拿到的非常优秀的成绩了 。 特别值得一提的是 , 它在首发高峰后的两个月内依旧能卖出15万份 , 后劲十足 。 由于游戏现在仍然在努力更新 , 因而大有迈向50万销量的气魄 。
《银河破裂者》显然承载着玩家满满的爱 , 这爱的来源怕是还要从近些年来塔防游戏的发展和积淀说起 。
《银河破裂者》:塔防游戏的10年阶段性总结
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良好包装下的初印象
《银河破裂者》确实是一款小品级的游戏 , 开发商EXORStudios此前只做过《X-Morph:Defense》《ZOMBIEDRIVER》之类的休闲游戏 , 并不引人注目 。 之所以要反复强调体量 , 是因为《银河破裂者》给人的感觉特别有反差 , 总是有种"大作风范" 。
就冲击力最直接的画面而言 , 作为《银河破裂者》创意的源头 , 无论是生产制造类还是塔防类游戏 , 近年来大部分都选用比较低配的画面标准 , 尤其是2D、卡通化居多 , 除去自身美术成本的考虑外 , 这类游戏往往都会随着游戏进行面临庞大的运算量 , 机能上也是有门槛的 。
《银河破裂者》恰好相反 , 在视觉效果上颇为投入 , 在新引擎技术的加持下甚至用上了目前3A标配的光追 , 各种物理演出细节细腻感人 , 战斗的火爆与生产的宁静都赏心悦目 , 甚至把敌人炸飞也有不重复的花样 。 一路玩下来 , 透过屏幕仿佛能听到制作人员在说:凭什么小游戏就一定要忍受简陋的艺术表达呢?
《银河破裂者》:塔防游戏的10年阶段性总结
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《银河破裂者》:塔防游戏的10年阶段性总结】在操控等玩家交互设计上也看得出下了功夫 。 2020年8月放出的序章试玩版体现了极高的完成度 , 几乎没有任何小品游戏里容易出现的奇怪问题 , 运行不稳定、别扭的UI菜单、混乱的手感反馈等 , 统统没有 。 更具野心的是 , 虽然略微繁琐 , 但《银河破裂者》还是较好地兼顾到主机端的操作 , 用手柄也能玩得还行 , 这往往都是大作才去考虑的事 。 总之 , 这游戏从一开始玩着就很舒服 。
画面辅助与操控的其他部分也很完善 , 比如音乐音效的强势助攻 。 《银河破裂者》的音效演出有深度 , 也有品位 , 玩家操纵的机甲里格先生 , 步行时不断发出恰到好处的触地闷响以及悦耳的电机运转的蜂鸣 , 这是任何机甲爱好者都难以拒绝的ASMR 。 其他如跳跃、冲刺、各色火炮等也都搭配了极具冲击力的音效 , 制作组显然深谙科幻、机甲主题的浪漫情怀 。
《银河破裂者》:塔防游戏的10年阶段性总结
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音乐部分不算什么卖点 , 大多数时候仅起到衬托作用 , 但很好地满足了类型所需 。 读档时的乐曲波澜壮阔 , 催人奋进 , 一人一机单独迎击潮水般的敌人时 , 配乐又凸显出威武的气势——你跟我说这是个塔防或生产类游戏 , 以前我是不敢想的 。
所以 , 游戏就是要堆细节 , 《银河破裂者》每个核心元素的包装都超过了同类游戏平均水平 , 只要喜欢相关元素 , 或但凡体验过免费的序章 , 都很难不喜欢上它 。
《银河破裂者》:塔防游戏的10年阶段性总结
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指引类型玩法的新路标
《银河破裂者》给很多玩家的第一印象是像极了《异星工厂》 , 很多人给同好介绍时也常常将它概括为"武德充沛版《异星工厂》" 。 深入体验后才发觉 , 它的内核还是偏向塔防 。 如果说《异星工厂》加入敌人的做法 , 是给传统生产类游戏点了一些塔防科技树 , 《银河破裂者》正好是倒过来 , 是给传统塔防类游戏点了一些生产科技树 。

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