加拿大小伙,花两年游历半个中国,回国做了款300万人的爆款游戏( 二 )


17173:在中国游历期间有玩过哪些游戏?
Gordon:在我游学的时候 , 中国网吧里最火的游戏之一是CS , 我经常被我的中国朋友们拉上去网吧里开黑 , 一打就是一夜 。
17173:平时会到中国社区搜索《为了吾王》相关的玩家评价吗?
Gordon:很幸运的是我们的发行商CurveGames有一个专属的中国团队 。 他们会把能搜集到的所有玩家反馈和评价都翻译后发给我们 。 我们也开通了《为了吾王》的微博账号 , 所以大家如果有什么想法可以去那里联系 。
加拿大小伙,花两年游历半个中国,回国做了款300万人的爆款游戏
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17173:有没有印象深刻的玩家故事可以分享?
Gordon:有一个中国玩家的评论让我们印象特别深刻 , 听说好像是个段子 , 叫做“一杯茶 , 一支烟 , 为了吾王玩一天” 。
17173:您怎么看待目前的中国游戏市场环境?
Gordon:中国游戏市场的热度大爆炸是全球有目共睹的 。 我们那时刚刚开始制作《为了吾王》的时候 , 当时中国的游戏市场已经很大了 , 但要和现在比 , 那是指数级别的差距 。 作为居住在地球另一端的开发者 , 发现自己的想法可以通过游戏这么一个载体和远在中国的玩家产生共鸣 , 这种感觉让我激动不已 。 在这个创作型的行业里 , 能够和所有人分享欢乐 , 在我们看来是最有意义的事情 。
17173:IronOakGames针对中国游戏市场 , 后续会有哪些计划?
Gordon:这个问题的答案其实很简单直接 , 中国地区对于IronOak和CurveGames来说都是最重要的 , 我们也会在实际工作中来落实这个重要性 。 首要的就是保证我们所有的新内容都可以具有最高质量的本地化 。 我们也在紧密地和CurveGames合作 , 使得中国玩家的习惯和喜好也成为我们未来计划的一个重要组成部分 。
新的DLC在做了 , 过几个月就能看到
17173:《为了吾王》是一款融合了Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素的RPG游戏 , 你们在把这些元素糅合在一起的过程中 , 会遵循某种设计原则吗?
Gordon:别忘了还有桌游!哈哈 。 我们的设计原则就是把我们自己喜爱的诸多玩法的精华 , 通过平衡和融合 , 一起体现在这一个独一无二的游戏里 。
17173:《为了吾王》上线已有3年多时间 , 这期间有获得过哪些奖项?
Gordon:说起来十分受宠若惊 , 我们在这三年多的旅途里 , 确实得到了一些行业的认可 。 但是对我们最重要的 , 是来自世界各地的玩家们的好评和喜爱 。 还有就是看到那么多玩家这么喜爱这个游戏 , 反复地玩 , 这种感觉真是很棒!
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17173:在《为了吾王》里 , 你比较满意的设计是哪一部分?
Gordon:我们最满意的部分就是联机合作部分的玩法 。 《为了吾王》这个游戏最棒的体验就存在于和朋友一起联机的过程里无穷尽的变化和配合 。 我们自己到今天也依然在办公室玩联机 。
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17173:你们制作一个付费大型DLC , 通常要花多长时间?
Gordon:《失落的文明》DLC的整个制作过程花费了我们5到6个月的时间 。
17173:去年推出的DLC失落的文明在玩家中的评价并不算太好 , 您觉得原因是什么?
Gordon:首先我们很惊讶有那么多拥有游戏本体的玩家对于DLC的扩展那么期待 , 真是十分荣幸 。 在《失落的文明》推出后 , 超过1/3的游戏本体玩家去体验了新的DLC 。 当然这个对于我们也是一个很大的挑战 , 在发布DLC后 , 我们根据玩家的反馈 , 花了大量时间来调整DLC里的平衡和体验 。 这里尤其要感谢来自中国QQ群里的玩家 , 他们第一时间的反馈帮了我们很大的忙 。 如果大家对于这个内容还有什么想法 , 也欢迎继续到我们的微博和QQ群里和我们说 。

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