玩家在游戏中主动开始一场战斗|《鬼泣想象魔女》战斗系统通过哪些设计元素( 二 )


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三、控制欲
控制欲是人类对消除未知、掌控一切的欲望 。 在有建造元素的游戏中 , 会体现为玩家对于每个建筑一丝不苟、井井有条的布置;在有探索元素的游戏中 , 会体现为玩家对于每个阴暗角落的不离不弃、不点亮地图每块阴影就浑身难受 。 而在动作游戏的战斗系统中 , 控制欲体现为玩家对自身角色的充分控制与玩家对敌人的控制 , 与之相伴而生的感受即为控制感或操作感 。
强化对自身角色的控制感的设计:
被控角色能快速地执行玩家的输入:例如大部分动作游戏中角色的动作前后摇都很短 , 这都是为了能快速地对玩家当前输入(前摇短)与之后的输入(后摇短)做出反应 。 (马里奥能对玩家的输入进行快速的反应 , 只不过形式是动作上的改变 , 而不是角色速度上的快速变化) 。
被控角色能精准地执行玩家“内心的输入”:这里之所以使用“内心的输入”而非“输入” , 是因为玩家有时候无法精准地通过通过手的操作来反应其内心真正的想法 , 即可能操作不得当或误操作 。 游戏需要通过识别这些误操作并将玩家真实的想法实现出来 , 以更好地满足玩家的控制欲 。 例如 , 在《忍龙》中 , 隼龙在攻击时会自动朝向身边最有可能的攻击目标 。
通过被控角色的动作增强控制感 。 例如《鬼泣》中的各种灵活的位移 , 能带给玩家强烈的控制感;在《猎天使魔女》中 , 贝优妮塔的动作夸张、富有张力 , 也能带给玩家强烈的控制感 。 (帅气的动作也能带给玩家”自我认可“)
强化对敌人的控制感的设计:
玩家能控制敌人的状态、位移等等 。 这一点可以通过《鬼泣》的浮空连段很好地体现 。 连段中 , 玩家角色可以通过各式各样的技能强制敌人按照自己所想进行位移、完全控制敌人 。
玩家在游戏中主动开始一场战斗|《鬼泣想象魔女》战斗系统通过哪些设计元素
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结语
上文简单分析了动作游戏的战斗系统能满足玩家的三项基本心理需求 , 并列举了些游戏中实现这些需求的手段 。 本文只是我对于动作向战斗系统的思考 , 定然有各种不准确不完全 , 但还是希望能通过以上分析 , 为设计者提供分析、设计动作向战斗系统的角度、思路 。

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