事实上 , 单看《巴比伦陷落》的战斗体验 , 很多玩家还是给予了游戏肯定的评价 。 “游戏的战斗让人感觉流畅且反馈非常及时和强烈”、“虽然战斗的体验没有达到贝姐的水平 , 但依然有趣” 。
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不过可惜的是 , 游戏中战斗最直接联系的武器、养成等系统却并不尽如人意 。 直接拉低了游戏的体验 。
在上个月 , SE曾发布过五种武器的演示视频 , 白金官网也表示 , 玩家在有“标准、强力和技术”三种攻击模式同时 , 可以同时使用多达四种武器 , 并且还可以释放不同的大招 , 理论上玩家操作的自由度和不同搭配的趣味性上限是很高的 。
但落实在游戏中 , 《巴比伦陷落》的战斗体验在度过了前两个小时的兴奋阶段后 , 用玩家的话来说却是“极其单调且无聊的” 。 游戏的四种武器并不能搓出流畅的连招或者打出特殊的连锁效果 , 并且由于Boss的特性 , 很多战斗玩家只能使用特定武器通关 , 而非自由切换和搭配 。
虽然《巴比伦陷落》设计了多种武器和攻击模式 , 但白金工作室却又利用游戏机制将彼此分割为独立的存在 , 可以说是事倍功半了 。 而在此基础上 , 游戏糟糕的装备养成系统更是雪上加霜 。
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根据玩家的评论 , 游戏虽然在前期装备掉落还可以 , 但在开启了建造系统后 , 每次任务的奖励会骤降 , “宝箱的奖励会下降50%到60% , 每次任务只会掉落1-4个所需物品 , 但合成一个装备玩家可能会需要20个物品” 。
这种直接拉长玩家成长周期的做法放在免费的网游中无可厚非 , 放在买断制的单机游戏中 , 很多喜欢刷刷刷的玩家可能也不会在意 , 但《巴比伦陷落》在售价60美元的同时 , 还是一款通行证、商店等一应俱全 , 长线运营的网游 。
玩家从《巴比伦陷落》中既不能畅快地体验到同价格水平 , 类似“3A游戏”的乐趣 , 还要面临SE疑似逼氪的运营手段 , 自然会用差评来回应 。
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看起来像个PS2游戏 。 玩起来就像一款免费游戏 。 但又跟《艾尔登法环》一样贵 。
服务型游戏前车之鉴
《巴比伦陷落》让玩家大失所望的原因有很多 。
如果关注白金工作室最近一系列操作 , 就比如年初的换社长、在采访中神谷英树公开喊话微软 , 希望重启《龙鳞化身》 , “Phil!Letsdoittogether!” , 以及明确表示只要价格合适 , 公司“乐意被收购” , 这一系列被玩家视作旁敲侧击微软的做法 , 不难猜测白金团队内部可能出了问题 。
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这或许能够解释一部分白金在《巴比伦陷落》连自己最擅长的动作系统都相当平庸的原因 , 但其实无法解释游戏整体的失败 , 于是很多玩家又将矛头指向了服务型游戏 。
无论是白金工作室还是SE , 这其实都不是第一次在这种定位尴尬的服务型游戏上栽跟头了 。
先说白金 , 早在2014年 , 白金就曾宣布和微软合作拿着钱开始开发《龙鳞化身》了 , 2017年 , 因为未曾公开的原因 , 在研发了三年后 , 双方宣布取消了该计划 , 当时就有传言称是因为微软想要将《龙鳞化身》做成多人在线的服务型游戏 , 而当年的白金“技术有限” 。
虽然除了《龙鳞化身》 , 白金在三年内推出了包括《尼尔机械纪元》在内的另外五款游戏 。
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