密室逃脱·新代表!这款美术风格讨好的独立解谜游戏让人眼前一亮( 三 )
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数字要对具体的按键一个个按过去
这些设计看起来 , 只是小小的提升 , 但整个游戏从头到尾 , 一直保持足够细节量的输出 , 起码能保证玩家不会太过出戏 , 更好地沉浸在密室逃脱的过程之中 。
3:维持密室逃脱的拟真感 , 解密设计需要过关感
理清楚《房间的秘密》所追求的那种拟真效果 , 再去看解谜设计 , 很多东西就迎刃而解 。
笔者认为 , 在保证拟真感的同时 , 这个游戏在谜题的设计上有三大特征
解谜道具的安排与使用上 , 选择了单对单的方向解谜的道具要轻文本量解谜的过程需要层层推进 , 符合一种过关需求
如果要对传统的解谜游戏道具设计做个区分 , 可以简单划分为1个道具对应1个解法 , 以及1个道具对应多个解法两种 。
两种设计没有优劣 , 更多是看游戏设计的需求 , 比方说 , 拥有复杂剧情 , 对于解谜道具有详细描述 , 需要玩家反复观摩的道具设计 , 就很适合1个道具有多种解法 , 文本量与剧情量能够满足道具的表达 。
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比如推理解谜游戏《逆转裁判》系列里 , 证物就是可以反复使用 , 1对多的设计
但如果是密室逃脱类型 , 尤其是《房间的秘密》这样 , 追求模拟真实感的作品 , 那么就不能让大文本量的描述与叙事打断探索的节奏 , 减少对于第一人称视角体验的干扰 。 道具的说明越少 , 用途越稳定也就更好设计出合适的解法 。
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发现的道具 , 证物 , 都是一句话 , 甚至是没有说明文字的状态
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