用“心”为视障群体搭起游戏江湖( 二 )


过关斩将:“每一步都在踩坑”
开发盲人游戏 , 按照心智互动的CEO唐僧的话来形容 , 就是“过关斩将斩不完 , 后面还一直有追兵” 。 在心智互动团队开发之前 , 市面上几乎没有一款专门为视障群体服务的游戏 , 晋级到纯音频实时战斗的《荣耀战场》 , 更是摸着石头过河 , “每一步都在踩坑” 。
此前 , 公司团队也研发了另一款名为《听游江湖》的武侠游戏 。 唐僧说:“相比《听游江湖》 , 《荣耀战场》的开发‘高级很多’ , 《听游江湖》是一个主推剧情的‘向下兼容’游戏 , 战斗有语音指挥 , 大家都可以玩 , 但《荣耀战场》是电竞产品 , 技术性和实操性都要跟上 , 打斗、射击全部由玩家自行操作 , 除了没有画面 , ‘和我们玩的战术竞技游戏没有区别’视障青年也可以今晚吃鸡!”
开发《荣耀战场》最难的地方在于把音效做得逼真以“构建场景” , 10名真人玩家在同一个战场 , 又开枪又走路 , A往左走 , B往右走 , 这些声音要让每位玩家都能感受到 , 要给出一个综合性的感觉 。
大量声音的搭建需要反复试错 , 写一个战场的代码需要3个月左右 , 还要在后续根据玩家反馈不断修改 , 科科介绍到 , “人耳具有空间结构 , 听到的东西都是立体的 , 要是大家都拿音箱玩游戏就好了是吧 , 但游戏里我们都一般戴耳机 , 耳朵失去了3D的感觉 , 我们就需要用各种方式去呈现 , 还原对的效果 , 或加强一些声音 。 ”
除此之外的很多坑 , 大多是市场对于视障人士的忽视所引发的一系列连锁麻烦 。
科科和唐僧介绍到 , 游戏开发踩过的坑有几个 。 第一个坑 , 源于游戏链接的官方引擎频繁系统升级 。 目前 , 市面上的引擎系统在升级时 , 主要的进化方向在于使视觉越来越华丽 , 让游戏视觉从2D到3D , 再到虚拟现实 , “它往往不会告诉我们对于无障碍、对于读屏 , 系统做了什么” 。 很多系统描述 , 告诉开发者可以怎样调试声音 , 按照说明操作到盲人游戏上之后 , 就会发现“我的天 , 差太多了” 。 因此 , 跟着系统给游戏打补丁成为了科科游戏维护的重要工作 , “我们就得自己想办法 , 官方升级一次 , 就跟着他们后面再改、再测试” 。
第二个坑 , 是官方系统升级的连带 , 预计效果100分的引擎 , 在盲人游戏端用起来只有60分 , 游戏设计师不想牺牲效果 , 科科就要扛起重任 。 讨论过后 , 团队得出的解决方案往往是拆开程序 , 把原来简单的1个任务 , 拆成5个任务 , 以保证原本的游戏效果 。 这大大增加了科科改善游戏的复杂性和稳定性 , “每改动一段程序 , 都要大量地改动很多地方” 。
第三个“巨大的坑” , 在于团队游戏开发环节的“非标准化特征” 。 唐僧指出 , 无障碍并非手机系统升级考虑的主流 , 大量用户面临着手机升级后游戏出现问题的情况 , “每个手机客户端还都不太一样” 。 团队试图实现的 , 是不抛弃任何盲人玩家 , 最大程度地提高游戏兼容度 。 因此 , 在受到大量盲人反馈后 , 团队需要一步一步地追溯问题源头 , 再由科科进行调整 , “做很多非标准的改革” 。
此外 , 科科提到 , 一场游戏对局的人数也在反复试验中敲定 , “最开始为了好玩 , 我们想着能不能30个人我们在一块玩 , 后来发现30个人声音太多了 , 信息量太大了 , 处理不过来” , 最后定下了每局10人的游戏规模 。 游戏从开发到上线至今 , 每周都在调试和维护 。
用“心”为视障群体搭起游戏江湖
文章图片

相关经验推荐