凭画风冲出重围的《斗诡》,研发团队一半都是美术 丨对话制作人( 二 )

】和大多数游戏制作人一样 , 盼盼也是玩着玩着就开始自己做游戏了 。 不过盼盼做游戏的时间比较早 , 在高中的时候就想尝试用RPGMaker做游戏 , 觉得挺有意思的 , 但毕竟工具有局限性 , 想自己做一些玩法又不懂怎么实现 , 后来发现原来很多功能都是需要使用程序才能实现 , 于是大学就选了计算机专业学习程序 。
可惜盼盼的老家福建当年没有多少游戏公司 , 刚毕业的盼盼也就没有找到合适的公司入行 。 直到看到久游在招QA , 想着有程序基础 , 也能从QA做起 , 就这么从QA入了行 。 中间转战斗策划 , 再后来系统策划、数值策划也顺便兼职做了 , 一直就做到了现在 。
凭画风冲出重围的《斗诡》,研发团队一半都是美术 丨对话制作人
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尽管盼盼已经进入游戏行业13年 , 但开发《斗诡》时 , 也仍然面临着层出不穷的各种挑战 。
最大的技术挑战来自于高精度的战斗同步 , 为了做出比《三国之刃》更好的战斗同步表现效果 , 翼逗团队一开始就把PVP当做一个重点系统来开发 , 相关的技能设定也围绕PVP来设计 。
高要求带来的自然也就是高难度 , 因此团队一步步解决随机数、浮点数、表现和逻辑帧同步等等一系列问题 , 经历一年多的技术攻坚之后 , 如今团队已经实现了全方位的突破 。 《斗诡》的组队挑战、团本等体验都比较不错 , 立项时便作为核心玩法的PVP , 比如公平竞技等 , 也准备在上线后持续优化和推出 。
战斗一切从“简”便于上手 , 《斗诡》并不局限于浅尝辄止
关于《斗诡》的设定 , 盼盼表示:“夸张地说我们希望随便拿给一个人 , 他都能快速玩起来 。
简便主要还是体现在操作门槛 , 最终目的就是希望玩家随便按也能连击、也能轻松打怪通关 。 比如普攻 , 设定过程中可随时中断释放各种技能 , 技能也可以通过闪避强制中断 , 职业技能升级到一定程度后甚至可以用跳跃强制中断 , 基本能满足大部分玩家随便按也能轻松连击的设定 。
在操作设定上还去掉了上下纵深的设定 , 如果有这个设定 , 我们可能会在攻击范围和错位攻击的问题上反复纠结 , 而且会导致战斗过程的走位变得复杂 , 对玩家的操作要求也会变高 , 不匹配我们对这个项目在操作上的定位 , 不过我们预留了地图高度的设定 , 只是目前还没开放相关的玩法 。 ”
凭画风冲出重围的《斗诡》,研发团队一半都是美术 丨对话制作人
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《斗诡》以独特的画风吸引玩家尝试 , 再通过超容易上手的操作方式留住众多玩家 。 这也是羽羽觉得《斗诡》的聪明之处 , 目的十分明确 , 就是简单易上手 , 前期就给到玩家极佳的游戏体验 。
当然了 , 羽羽也曾担心过 , 这样简单的设定会不会只能让玩家浅尝辄止 , 体验2个小时就没什么可玩的了 。 盼盼对此却并不担心 , 《斗诡》想要吸引玩家靠的可能是画风 , 而想要留住玩家则主要分成三部分:成长、挑战和社交 。
前期内容还是挺多的 , 不会担心无聊 , 如果某个日常任务的战斗体验操作重复性过高 , 我们会直接给一键扫荡跳过 , 不用重复打 。 前7天都能保证每天至少解锁一个有趣的新功能 。 后期体验包括各类挑战、成长和社交玩法等 , 还有各种不同的挑战玩法 , 个人、组队、组团等新玩法也都会陆续优化、增加 。
目前《斗诡》中有从2个人的互助到大群体的社交玩法 , 从简单的互送鲜花 , 到组队一起刷武器的兵械库 , 再到帮派小团队的几个玩法 , 以及接下来的团本挑战玩法等等 , 后续也会持续的进行开发 。

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