《春秋》历史题材即时战略独立游戏将会获得更多战略( 二 )
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在即时策略的玩法以外 , 本作加入了“国君巡游”的角色扮演玩法 。 玩家可操作本国君主 , 隐藏身份游历四方 , 广泛结交能人志士 , 探寻各种奇珍异宝 , 揭取悬赏千里追凶 , 倒卖商品赚取差价 。
宏观上国家的强盛会提高君主的声望 , 使君主所到之处皆以礼相待 , 获得丰富的物质资源和广阔的人脉;而君主寻访各地也能招揽贤才 , 娶妻纳妾 , 从微观层面影响国家的人才选拔与小宗世袭制度 。 两种玩法的互补使得在玩家在把控国家发展之余能通过个人视角体验周边春秋各国的发展状况 , 这算是本作带给玩家的一个惊喜了 。
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和“国君巡游”玩法的大放异彩不同 , “进入战场”玩法的游戏体验显得乏善可陈 。 在此玩法中 , 玩家可化身军阵的将领 , 亲自操作战车参与厮杀 , 带领军阵冲散敌军从而获得战役的胜利 。
【《春秋》历史题材即时战略独立游戏将会获得更多战略】作者本意是想通过类似《骑马与砍杀》的第一视角玩法模拟古代战场 , 增加游戏沉浸感 , 但该玩法实际呈现的效果却并不尽如人意 。 战车极大的操作难度让玩家几乎无法顺利转向 , 更不用提使用无准星的弓箭瞄准敌军;当玩家进行攻击操作后 , 没有任何显眼的数值或画面反馈 , 有效攻击的判定较为迷惑 。
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好在玩家可以暂时绕开这种玩法 , 而作者也坦言该玩法处于测试阶段 , 目前正在努力解决攻击反馈的问题 , 并着手优化物理碰撞系统和光线跟踪系统 。 期待本作在后续更新中能通过优化后的即时战斗玩法获得新的生命力 。
在宣发阶段 , 本作的策略玩法广受好评 , 但视觉表现却饱受争议 。 实话实说 , 《春秋》的画面在同类型游戏中是较为普通甚至略显粗糙的:建筑物较多时游戏画面在交互时存在掉帧现象 , 地图填色的观感在实际游玩中也显得较为模糊 。
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个人认为这一点可能是由于机能限制 , 为了保证游戏核心体验而做出的妥协——毕竟《春秋》的开发体量较小 , 将有限的资源分配给核心玩法是无可厚非的 。
在成本有限的情况下 , 作者还是尽可能地从游戏各方面塑造先秦时期的人文生活:抛弃了现代乐器系统 , 完全采用春秋时期的钟鼓笙箫演绎游戏配乐;在城邑中设计了酒肆驿站 , 可在其中对弈休息;国君巡游时可探访民情 , 了解古人对日月星辰和万物演化的思考······游玩本作就像是在翻阅了春秋时代的古籍 , 这种对历史细节的还原是值得肯定的 。
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最后总结 , 《春秋》是近年来少有的先秦历史题材作品 , 其即时策略与角色扮演的玩法在巧妙结合后产生了新奇独特的游戏体验 。 即使第一人称的即时战斗玩法和一些游戏细节还有待打磨 , 这款“诸侯模拟器”的后续也算是值得期待 。
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