「夜兰使用指南」角色机制、玩法细节全面讲解( 二 )
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夜兰大招的协同攻击为固定3支水箭 , 每轮可以稳定挂一次水;2命则是固定4支水箭 , 一轮可以可以挂两次水 , 可以做到消火附水 。
因为大招动画时间较长 , 为了缩短角色的站场时间以及弥补自身的充能 , 一般可以选择先E然后立马Q , 这样可以完美吃到自身E技能的产能 , 又不浪费站场时间 。
10级Q技能的技能伤害倍率为13.15%生命值上限 , 协同攻击的雨箭每支的倍率为8.77%生命值上限 。
夜兰大招的持续时间为15秒 , 冷却时间为18秒 。 大招所需能量为70 , 并不算高 。 但E技能10秒的冷却时间和大招的冷却时间有些不协调 , 在队伍的循环里 , 往往要做到第二轮使用完E技能之后至少大招充能要满 。 再加上角色基本长期都是处于后台 , 所以夜兰的充能压力也是很大的 。 个人推荐是一般队伍要220%的元素充能效率;在有1命后 , 或是雷神队 , 以及队伍中有多个水系角色时 , 充能要求可以酌情减少至160-180
20突破天赋·猜先有方(突破1)
队伍存在1/2/3/4种元素类型的角色时 , 夜兰的生命值上限提升6%/12%/18%/30%;
因为目前加生命值的手段特别稀有 , 且0命夜兰圣遗物基本都是在堆充能和双暴了 , 所以该天赋作用对夜兰的提升还是比较大的 。
60突破天赋·秒转随心(突破2)
大招持续期间 , 能使队伍中当前站场角色造成的伤害提升1% , 且每一秒进一步提升3.5% , 至多提升至50%
夜兰大招能带来高额的增伤能力 , 在第14秒的时候达到最大值50%;总的算下来 , 15秒持续时间内的增伤平均值约为27% , 对于比较缺乏增伤乘区的角色提升还是很大的 。
生活天赋·长考一着
在璃月执行时长为20小时的探索派遣任务时 , 获得的奖励增加25%
三.夜兰的挂水能力分析
对比行秋 , 0命夜兰的挂水能力要弱一些 。 满命行秋大招每波的水剑是2、3、5支循环 , 其中5支的那波有两次挂水能力;再加上雨帘剑环绕时的潮湿效果 , 也可以每2.5秒挂一次水 。 所以由行秋后台挂水的话 , 即使不小心先挂上了火 , 也是很容易抢救回来的 。
但夜兰不同 , 在火C队伍里 , 只要火C挂火频率够高 , 0命夜兰很可能让火C永远成为打工人 。 理由很简单:虽然水克制火 , 但后手的元素是不残留的(水雷感电除外) 。
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元素附着的内置CD , 也是我一直念叨的一个点 。 就两个观点:2.5秒的时间内置CD(一般情况) , 同种攻击间隔两次的次数内置CD;时间内置CD会刷新次数内置CD 。 但夜兰大招的内置CD只有2秒 。
利用到上述观点 , 对于0命夜兰 , 其挂水能力主要还是靠攻击次数间隔的内置CD;用1命胡桃实测发现 , 只要在2秒前一瞬间触发三次夜兰大招的协同攻击 , 即可触发一次消火附水 。 原理是第三波的第一支雨箭是次数间隔CD的附水 , 后面一次的附水是因为2秒的内置CD到了 。
所以 , 对于1命胡桃的话 , 只要会利用闪避取消重击后摇的手法 , 是完全不用担心会一直给夜兰反向打工的 。
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当然 , 有了1命夜兰之后 , 挂水能力有了质变 , 就不需要顾虑这么多了 。
四.夜兰的武器选择
武器选择上 , 前面也出过专门的攻略说明 , 这里只做简要说明 。
因为夜兰的伤害来源完全是依据自身的生命值上限 , 所以在选择上和一般角色会有很大的出入 。 将元素充能效率作为有效词条 , 各武器的期望伤害对比如下图 。 (分220和180两个充能档位)
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