《地下城与勇士对决》评测:还算好吃的“硬骨头”( 二 )
】顺带一提 , 《地下城与勇士对决》中也有类似《街霸5》的连招挑战模式 , 系统会从最基本的连段开始训练玩家 。 在经过5个小时的游戏时间后 , 我大概只有一名角色完成了所有挑战 , 而即使做完训练 , 往后还有实战熟练度的问题 , 可见仍然存在一定的研究空间 。
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当你要打完这样一个连段时 , 脑子还是得酝酿一下
上述这些特色可能是本作最突出的优点 , 但换个角度来看又可能全变成缺点 。 相比传统格斗游戏 , 我认为它在「轻操作、重策略」的方向上走得更加极端 , 关键只在于筛选出来的玩家喜不喜欢这种设计 。
一部分进阶系统 , 使得该作的策略性更加值得玩味——《地下城与勇士对决》中有一种被称为白条伤害的设计 , 随着时间流逝它会缓慢回复 。 与《街霸5》中普通技被防御会出现白血的设定不同 , 本作除了MP技能外 , 所有攻击都会产生白血 。 这意味着要让白血消失兑现成实际伤害 , 就必须使用MP技切实地击中对方 。 而MP技又需要消耗MP槽 , 一般情况下100点的MP槽只够玩家挥霍两、三下 。
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白条伤害
所以如何规划MP使用就成了对战中经常需要思考的问题 , 比如你可以选择打打牵制 , 等待MP槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(标准B+技能键)将自己的白血扣去 , 变为MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」 , 此状态下MP槽的数值上限能够达到200点 , 并且可以解锁华丽的「觉醒技」 。
不过我认为基于白条和MP的转换系统可能要到中高端局才会有更多应用 , 因为剧情模式和街机模式的难度太低 , 我很少会考虑到这种策略 。
还原 , 但又没完全还原
无论gameplay做得如何 , 都不能无视《地下城与勇士对决》主要是一款面向粉丝的游戏 , 所以它的边边角角能否勾起原作党的情怀就显得非常重要了 。 而作为充过数个398元「年套」的咸鱼玩家 , 我认为它忠实还原了一些东西 , 却又充满了不用心的遗憾 。
ArcSystemWorks的三渲二质量肯定没问题 , 角色模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿过来高清化 , 而是在美术上实现了符合人物性格的改造 , 至少狂战士弓着腰抗住大剑的形态 , 就要比原作傻楞站着要顺眼得多 。
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各角色招式的还原也可圈可点 , 在保证动作流畅的基础上 , 把原来一些不合理的地方替换或者加入了衔接 , 使得观感更为自然 。 比如柔道的「霹雳旋踢」动作 , 就给为什么这招能够「将敌人控制住」做出了解释 。
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本作的霹雳旋踢
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此外所有角色的觉醒技都专门设计了分镜 , 我印象最深的是散打大招 , 为了让演出更合理 , 他们将原作的「虎啸神拳」和「极尽霸王拳」组合了起来 , 背景的星空可能也是对一觉技能「武神强踢」的致敬 。
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天空城、海上列车、月光酒店、赫顿玛尔、神之都根特、圣者之鸣号、克洛诺斯岛几个场景同样做得非常出色 , 近景的一部分动态模型和远处的贴图结合起来 , 加上设计师基于原作场景的更多想象 , 让画面变得生动又有层次感 。
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