所以 , 在龙珠里 , 我们可以说战斗力体系已经彻底崩坏 , 不会再出现了 。
而在龙珠之外 , 战斗力这个体系却在另外一个领域越走越宽 , 甚至在10多年后 , 成为了一个几千亿市场的标准配置 。
这就是游戏 , 尤其是数值类游戏中所借鉴的战斗力体系 。
四 在游戏中的战斗力
最早使用战斗力设定的游戏 , 目前恐怕已经无法考据了 。 但是从2006年后 , 使用战斗力系统 , 作为让玩家清楚知道自己当前实力 , 以及应该如何去培养的思路 , 就成为了游戏行业里 , 对于战斗力系统使用的最佳方案 。
我们可以清楚地看到 , 在现在的游戏 , 尤其是手游里 , 战斗力的设定已经成为了一个标配 。
从三国类游戏 , 到西方题材游戏;从硬派写实游戏 , 到软萌的二次元游戏 。 战斗力的设定几乎无处不在 。 甚至就连最近几年的西方题材游戏 , 都会随大流地推出战斗力相关内容 。
为什么一个动漫里的设定 , 竟然会在跨领域的游戏中大放异彩呢?
说到原因 , 恐怕也很容易理解 。
首先 , 战斗力的设定与游戏养成的核心目标天然吻合 。 一个是想看到我喜欢的伙伴如何一步步成长并量化 , 另外一个则是想看到我拥有的伙伴如何一步步被我修炼上去并可以量化 。 所以哪怕如原神 , 也一样要有可以量化的维度 , 让玩家清楚地看到成长 。 在这点上 , 战斗力的设定先天吻合 , 甚至比原著更为合适 。
其次 , 在动漫中 , 因为有各种新的强力角色登场 , 以及考虑到我方伙伴的成长逻辑 , 很难解释为什么一个人能在短短几个月的时间里 , 实现自己实力的倍增甚至几百倍增 。
可是在游戏里就不一样了 , 玩家先天要的是我的角色成长 , 而不会质疑为什么成长比率太快 , 是否有合常理 。
这就导致了游戏在使用战斗力设定的时候 , 可以肆无忌惮地放大幅度 , 而不用担心出现龙珠里人设崩塌的问题 。
所以哪怕战斗力几个月从几百提升到几千亿 , 也不会有玩家说什么 。 反而会觉得玩起来很爽快 。
总而言之 , 一个在七龙珠里诞生并成长的特殊系统设定 , 结果却在游戏领域里被发扬光大并且为所有人所接受 。
我们不得不说 , 战斗力系统的设定的确是一个非常天才的设定 。 只不过鸟山明局限于动漫的限制 , 没有办法把它彻底用好 , 反而是被中国的游侠开发者们拿来借鉴 。 最终变成了游戏行业里大家都知道的一个标准 。
不知道鸟山明在了解到整个事情的来龙去脉后 , 会是什么样的表情?
也许 , 他最多只是嘟囔一句 , 然后就回去等着拿自己今年的版税?
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