中式恐怖游戏持续升温后的冷思考( 二 )


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从故事到玩法 , 同质化现象已显
把故事讲好本就是一件有挑战性的事 , 既然好故事能吸引人 , 那么 , 故事烂就会让中式恐怖游戏失去其价值进而失去市场 , 这也是我们提到双刃剑的原因 。
尤其是 , 恐怖故事确实难讲好 , 看看近些年市场上的恐怖片 , 不仅恐怖片段过于低级 , 故事逻辑也不通顺 , 无视观众的体验只为了吓人而吓人 , 再加上类型片的套路化 , 让国产恐怖片的口碑一落千丈 。
虽然目前火过的中式恐怖故事还没沦落到国产恐怖片的情况 , 但像是《纸嫁衣》这样高口碑的作品 , 在系列作走到第四部后也还是出现了用户不满的感受 。
在TapTap上《纸嫁衣4》的评分达到9.2 , 看起来分数很高 , 但和2、3作相比有所下降 , “失望”是不少老粉给出的评价 , 至于原因 , TapTap用户春茗在评价中提到了一点 , “无论是从人设 , 还是剧情上 , 有一种非常赶 , 忙于结束的感觉” , 也就是这一作的故事和人物讲述出现了水准的下滑 。
当然 , 故事质量也只是中式恐怖游戏发展中要解决的问题之一 , 另外就是创新上 , 中式恐怖游戏也待加强 。
首先是游戏类型单一 , 以解密为主 , 通过互动、对话等获得线索解密推动关卡 , 再穿插一些小游戏提供互动参与感 , 这种玩法在越来越多的同类型游戏上线后 , 自然会因同质化问题让市场失去新鲜感 。
其次 , 经典恐怖故事桥段也在被反复使用 , 校园传说、古宅探险、医院惊魂等恐怖故事桥段非常常见 , 并且在恐怖桥段上游戏创新度不够 , 会让玩家失去惊悚感 。 有玩家在《纸嫁衣4》评价就提到 , 很多惊悚解谜点 , 还没触发就知道会以哪种形式吓人 。
中式恐怖游戏持续升温后的冷思考
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整体而言 , 中式恐怖游戏要想走好 , 一方面是坚持在故事上保证质量 , 一方面是还要做到创新 。 在我们的游戏行业 , 跟风往往大过创新 , 在连续两年都有中式恐怖游戏闯入大众视野后 , 我们只能期待各中式恐怖游戏的开发者能抱有初心 , 做好对故事的把控 , 对创新的追求 。
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中式恐怖游戏 , 可以是门好生意
理性来看 , 中式恐怖游戏这条路并不好走 , 一方面要把质量搞好 , 另一方面其回报又不那么可观 。 为什么《纸嫁衣4》会出现故事质量下滑?可能还是与其商业模式有关 。
作为小厂的心动互娱 , 《纸嫁衣》系列是目前公司的头部IP , 尽管公司以这一IP为重心开发 , 但广告是《纸嫁衣》系列目前的唯一收入 , 一个游戏流程只有2-5小时的短作 , 要想保证公司的健康运营 , 似乎只有勤出新作来解决 。 那么时间紧任务重 , 故事质量就难保证了 。
中式恐怖游戏持续升温后的冷思考
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另外 , 就算是质量好 , 也不代表中式恐怖游戏就好赚钱 。 目前 , 中式恐怖游戏要么以单次购买的形式发售 , 要么免费上线凭借游戏内广告获得商业回报 , 这两种模式其实都依赖玩家群体的数量 , 而尽管中式恐怖游戏十分叫好 , 但不叫座也是常态 , 毕竟“云通关”在中式恐怖游戏中很常见 。
恐怖游戏本就有一定门槛 , 不敢玩但有有兴趣的往往会选择在网上看直播、看视频“云通关” , 并且 , 像中式恐怖游戏这样重故事的解密游戏 , 在从头到尾看人玩过一遍之后 , 几乎没有亲自再玩的必要了 , 这也就意味着“云通关”的用户大概率不会为游戏再消费 。
而不少中式恐怖游戏出于扩大市场的考虑 , 会主动找到UP主或者游戏大号进行营销合作 , 像是《纸嫁衣4》就找了不少B站上的头部游戏UP制作游戏视频 , 这也增加了云玩家的数量 , 间接影响了游戏收入 。 这么来看 , 中式恐怖游戏的商业发展着实困难 。

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