这款浑身插满律师函的游戏,就是我心目中的“黑魂4”( 三 )


怀旧英雄利用大量的出入口设计 , 在适当延长游戏时间的同时,很好地把握了“RPG玩家就是要把所有岔路全走一遍”的心理,将百折千回的拐角拼凑成一个又一个峰回路转的捷径 , 如果你想重温《黑暗之魂》中从不死教区到传火祭祀场那鬼斧神工的近路设计,本作想必能很好地满足你的需求 。

这款浑身插满律师函的游戏,就是我心目中的“黑魂4”

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非常经典的电梯设计
为了强化单个区域的辨识度,怀旧英雄难得地独创了一个名为“回想”的全新机制 。玩家在游戏中拾取到的大部分装备武器 , 都因失去了原有的记忆而无法发挥真正的实力,只有造访记载于装备说明文上的地点 , 才能回想起这件装备原有的性能 。
这既能让玩家留意于游戏内的特殊场景,也能很好地以文本的形式扩展剧情,作为为数不多的原创内容,回想机制的引入能看到制作组对于魂系列场景叙事以及碎片化信息的深思与考量 。
这款浑身插满律师函的游戏,就是我心目中的“黑魂4”

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至于如何合理规划每个区域的连通性,怀旧英雄也给出了他们自己的答案:设计一个独立于游戏整体基调之外的场景,并以此为中心,将整个世界统合在一起 。
在整个游戏流程中,玩家会屡次造访一个名为“NPC房间”的空旷场景 。这里几乎没有怪物,有的只是阴暗的氛围以及长长的走廊,玩家会在某个关卡的某个角落,突然发现一扇通往NPC房间的大门,并经由这个独立于世界的中立空间,通向各个不同的区域 。
这款浑身插满律师函的游戏,就是我心目中的“黑魂4”

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每次遇到这类精妙的关卡连通,总会有人留言“很棒的游戏设计”
NPC房间很明显是个异样的存在,但倘若与游戏的剧情相联系,似乎一切又都有迹可循 。想象一下,我们身处于游戏这个广大的舞台之上,玩家会在各个舞台之间来回穿梭,游戏里的NPC们则需要一条便利的捷径 , 及时出现在玩家需要他们的时间与地点,这便是NPC房间存在的意义 。
这款浑身插满律师函的游戏,就是我心目中的“黑魂4”

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长得很抽象的NPC
是的,怀旧英雄是个打破了第四面墙的Meta游戏,游戏的解说会与玩家直接对话,而游戏的制作人则负责解构游戏这一载体 。这在独立游戏领域并不稀奇,或者说,独立游戏的气质就该是这般特立独行 。
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独立游戏制作人做游戏最大的动力,往往是满足自己的表达欲 。怀旧英雄的创作动机,自然也与作者的恶趣味脱不了干系 。
魂系列给人的印象,往往都是西洋幻想风格的恢弘史诗,但怀旧英雄就是要反其道而行之,尽管它已经把《黑暗之魂》的游戏设计扒得裤衩都不剩了 , 却还是要以一种令人出戏的幽默手法解构《黑暗之魂》的叙事风格 。
根据制作人采访的回答,本作借鉴了名作《史丹利的寓言》的解说形式,让玩家与游戏中出现的担任临路人一职的解说处于二元对立的境地,玩家不是迟来的末路英雄,解说也不一定就是悉心照料新手的保姆 , 虽然游戏整体上仍呈现出一股末世的悲凉感,但制作人就是要竭尽全力破坏玩家的代入感,让“整蛊”二字充斥着整个流程 。
这款浑身插满律师函的游戏,就是我心目中的“黑魂4”

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与周遭格格不入的彩虹桥
“出戏”是怀旧英雄追求的走向,在游戏至关重要的终局环节 , 玩家会经历一场奇妙的最终BOSS战,这位气势不凡的最终BOSS背后背着一根绿色水管 , 以发射火球作为攻击手段,受到一定伤害会缩小体积 , 吃下蘑菇又会恢复壮硕的身姿 。光看外表根本无从判断,但这确实是在致敬任天堂旗下的经典角色超级马力欧 。

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