一 RPG文本写作讨论:怎样避免“奇幻病”?( 五 )


一 RPG文本写作讨论:怎样避免“奇幻病”?

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想回到过去 , 试着让故事继续
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抱得你未够于这里闷透 , 才誓死跟你逛尽地球
更糟糕的例子是《暗影狂奔:香港》 。在《永恒之柱》里 , NPC们还仅仅是把那些大段大段的背景介绍扔给你,而《暗影狂奔:香港》的情况还不如《永恒之柱》 。你在《暗影狂奔:香港》里会见识到各种不同的NPC们背负的人生故事,这些故事连无聊都无聊成一个模子,各种“我原本住在苏州城外面,家中有屋又有田,生活乐无边 , 谁知那唐伯虎他蛮横不留情,勾结官府目无天,占我大屋夺我田”式的狗血桥段 。这就很令人费解 。明明“暗影狂奔”也是一个很宏大的设定集,但《暗影狂奔:香港》最终做出来的却是这么些无聊到让你真的哭,且哭出声的废话大集锦 。
这就是时候请出真正的正面代表 , 来跟这些充满了和主线剧情无关的背景知识,又或者是毫无意义的戏谑的无聊玩意作个对比了 。这正面代表的名字,叫做《克朗多的背叛》(Betrayal at Krondor) 。平心而论,《克朗多的背叛》的文本量也不小 。甚至可以这么说,这游戏的文本量大到了一定境地,因为从设计的角度,它的整个结构就是一本书的样式 。但是它当中那些功能性的、和游戏相关的文本却被压缩到了最低限度 。
在《克朗多的背叛》当中,你也会听到很多似乎无关紧要的传闻,并经历很多看上去和主线剧情没啥关系的支线任务 。但如果你用心去关注这些你一直听到的传闻,会发现随着游戏进度的推进 , 这些琐碎的信息和事件都会逐渐展现出它们身上隐含的重要性 。像在第一章中,你在第一个大城市里遇到的小毛贼偷走宝石的事件,和你无意中听到的Kahooli神庙那有些奇怪的入会仪式,这样的小事最终都会指向格局大得多的事件 。在《克朗多的背叛》里,没有空泛的信息 。每一个句子都意有所指 。
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《克朗多的背叛》,雪乐山公司在1993年发行的角色扮演游戏
然后我们再来看看另一个正面代表,2002年的《地城英雄传》(Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品) 。《地城英雄传》的设定是完全原创的,并没有背靠什么大的设定集,但《地城英雄传》这套设定却很有趣 , 而且也避免了本文之前提到的“奇幻病” 。这是怎么做到的?道理其实很简单:你在《地城英雄传》里了解到的所有背景知识都只跟你在游戏里探索的这个地下殖民地有关 。
《地城英雄传》这个游戏提供了一个麻雀虽小、五脏俱全的游戏内世界,并且时刻注意,保证一切内容都只围绕着这个微小的世界展开 。类似的例子还有《哥特王朝》和《哥特王朝2》——在这两作里 , 所有关于游戏内世界Khorinis之外的信息都仅仅是以非常模糊的流言形式出现,类似“主大陆上的局面很糟糕啊”之类的 。也就是说,所有内容都只关乎你在游戏里能体验到的那个世界 。
还有一个例子能让我们看到少介绍背景知识,通过探索来营造神秘感的出色表现 。这个例子是《魔岩山传说2》(Legend of Grimrock 2)中的废弃小岛 。这个岛上有个会说话的头像给你各种谜语提示,介绍岛上过去、现在和将来发生过和将发生的事情 。这个设计就营造了一种队友或盟友的感觉,比其他游戏中那些半途而废又没啥意义的历史背景书籍要好得多(关于这些历史背景书籍 , 《上古卷轴:晨风》应该算是一个例外,这个游戏里的书还是很出色的) 。

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