让AI做个人吧!探究游戏AI的拟人性问题( 二 )
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我们以经典的《吃豆人》游戏为例来介绍一下如何用一个规则系统实现游戏AI 。 吃豆人游戏的玩法如图所示 , 就是要控制吃豆人尽可能多地吃掉散布在迷宫各处的豆子 。 但是其中的难点在于 , 会有能够伤害吃豆人的幽灵在其中游荡 , 吃豆人为了得到更多的豆子不得不躲避幽灵的进攻 。
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[《吃豆人》游戏]
那么如果要用规则系统设计一个吃豆人的AI , 该怎么做呢?首先 , 我们需要考虑吃豆人可能会遭遇哪些状态?而当遭遇这些状态后 , 吃豆人又可以采取怎样的操作?不同的操作又可以把吃豆人引入怎样的状态中去?当把这些问题答案罗列出来之后 , 我们就能够组织出吃豆人在不同状态下应该如何决策的规则系统 , 如下图所示
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[简易吃豆人的规则AI系统]
在“寻找豆子”状态下 , 可以设置让吃豆人随机游走 , 如果看到豆子就去吃掉它的行为 。 而当发现幽灵正在附近的时候 , 就进入到“躲避幽灵”状态 , 这时可以将吃豆人的行为设置为远离幽灵 , 而无视豆子的存在 。 当幽灵脱离了之后 , 状态又可以转换到“寻找豆子” 。 如果吃豆人很幸运地吃到了一颗能量药丸 , 那么他就获得了击败幽灵的能力 , 此时状态可以转换为“追击幽灵”......
从上面的吃豆人的例子中我们可以看出 , 基于规则的AI系统是有明显的缺陷的 。 首先 , 如果游戏场景比较复杂或者说对智能体的行为和能力有比较高的要求 , 会有非常复杂繁多的状态 。 分解出这些状态、编写状态中的行为、设计状态之间的转移条件无疑会带来巨大的游戏开发成本 。 但是游戏开发的成本是有限的 , 开发人员的精力也是有限的 。 其次 , 随着游戏的设计越来越复杂 , 分解这些状态、编写规则系统也已经变得越来越不太可能了 , 更别说开发一个栩栩如生的规则AI系统了 。 最后 , 但是最重要的一点是当人类与这些AI进行交互的时候 , 可能会产生很多意料之外的状态 , 而这些规则系统是完全不具备泛化性的 , 对于这种意外状态只能表现出智障行为 。
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为什么游戏AI需要像人?
随着游戏这么多年的发展 , 游戏的形态和玩法都变得越来越丰富 。 但是我们可以发现 , 在那些特别吸引人的游戏中 , 有两种类型的游戏是特别突出的 。
一种是构建了一个引人入胜的虚拟世界 , 里面的人和事是那么真实 , 以至于让我们深深沉浸其中 。 比如在《荒野大镖客》中 , 当你漫步在小镇的街道上 , 也许会看到一个妇人倒在地上哭泣求助 , 如果你过去帮助她 , 她会突然变脸掏出枪指着你说“抢劫!” 。 这种看似对玩家的当头一棒 , 却又是非常符合那个时代背景的事件真的让玩家无法自拔 。
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[游戏《荒野大镖客》]
而同样也是打造了一个西部场景乐园的《西部世界》更是吸引了无数的权贵到其中游玩 , 它本质上就是一个有高度拟人AI的动作探险游戏 , 只不过里面AI的智能和外形都进化到了一个远高于现在电子游戏的形态 。
另外一种是构建了一个合适的与真人在线竞技的场景 。 多人在线对战变得越来越热门 , 其背后的逻辑也可以解释为在游戏消费内容有限的情况下 , 玩家还是希望更多地与更聪明的人类进行游戏 , 因为人类的创造力和游戏生命力是旺盛的 , 即便在这个过程中可能要忍受谩骂与不快 。 如果我们用足够像人类玩家的AI来填充 , 这类游戏本质上和第一类也没有区别 。
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