对比九年前的《暗黑3》,《暗黑:不朽》都做了哪些改变?
大家好 , 我是X博士 。
《暗黑破坏神:不朽》近期正在海外进行Beta测试 。 虽然游戏目前依然存在许多问题 , 但相比遥遥无期的《暗黑破坏神4》 , 这已经是我们最有机会能玩上的暴雪暗黑新作了 。
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作为一款以暗黑3为蓝本开发的手游 , 对于这个系列的老玩家来说 , “暗黑不朽”应该不是那么难以上手 。
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【对比九年前的《暗黑3》,《暗黑:不朽》都做了哪些改变?】不过 , 根据X博士的观察 , 暗黑不朽的系统设计 , 其实和暗黑3有着不小的差别 。 今天 , X博士就以暗黑不朽的职业设计作为例子 , 来和大家分析一下 。
划重点一:与暗黑3思路不同 , 哪里亮了就点哪里
暗黑不朽和暗黑3职业设计最大的区别 , 在X博士看来就是两个字:思路!
暗黑3无论哪一个职业 , 都遵循着一个原则:设计师围绕着能量池进行技能设计 , 而玩家则通过对能量池的把控进行技能释放 。
虽然招式各有不同 , 但大家请回想一下 , 暗黑3的职业是不是基本都以”获取能量-泄能输出“作为打法的核心?尤其是像DH这个双能量职业 , 更是把能量控制体现的淋漓尽致 。
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而对于痛风蛮、引导风这样有时会不启用”攒能技能“攻击的BD , 他们其实也有各种技能、天赋来支持玩家的资源获取 , 更别说装备上洗出的类似回能的词条了 。
暗黑不朽的早期 , 其实也是使用这种以”攒能-泄能“为主的设计理念 。 X博士觉得这也是巫医这个职业没能出现在暗黑不朽的重要原因:除了人口基数低、人气不够之外 , 巫医的”回蓝“是最被动的能量池获得方式 , 设计师设计受限 , 玩家也不好玩出联动的效果 。
不过现在的暗黑不朽 , 已经推翻了这个暗黑3的体系:原先暗黑玩家熟悉的“滚键盘”式操作 , 改变为一种类似“存储式”的技能设计 。 很多技能如今都是拥有”充能“的机制 , 这让暗黑不朽的技能管理 , 变成了类似魔兽的 , 通过管控技能时间轴和释放优先级进行输出的方式 。
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现在还有一点暗黑3影子的 , 大概就是“神威技”机制了 。 普攻获得充能 , 充能之后的普攻获得不逊于主攻技能的大幅强化 , 也算是多一个填充的好东西 。
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对于轻度玩家来说 , 这种方式可以让他们”哪里亮了点哪里“ , 依旧可以打出不错的输出;而对于有志于打出更高DPS的玩家 , 如何搭配技能就成为了他们的重中之重 。
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而暗黑不朽和暗黑3技能的另一个最大不同 , 则是技能联动与派生的方式 。 在暗黑不朽中 , 技能之间有一定的联动效果 , 甚至不同玩家的技能之间都能发生肉眼可见的化学反应 。
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比如法师独立释放冰凌水晶能带来基础的持续性范围伤害 , 而当使用瓦解射线技能对着冰凌水晶发射时 , 会形成棱镜的折射效果让瓦解射线攻击更多目标 。
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显而易见 , 这些设计是暗黑不朽为了适配手游更高的组队和社交需求而出现的 。 不过这个部分X博士打算和大家另文再谈 。
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