最低CPA0.3元起量?如何激活游戏达人获量
游戏获量的途径主要有三种方式 , 分别是渠道、买量以及内容营销 。 三种方式各有优势 , 且不同研发发行擅长方式也会有所不同 。
首先 , 买量投放是目前游戏获量的主要手段 。 买量可以让用户源源不断 , 但由于平台算法规则的完善 , 买量价格在不断提高 , 相应的产品利润空间也在逐步缩减 。 并且买量的竞争越来越激烈 , 对投放素材以及数据分析能力的要求也越来越高 。 休闲游戏买量目前的思路有两个 , 一种是做吸量产品 , 通过低CPA来获量 , 不过低CPA也意味着广告变现的eCPM也会相对低 。 另一种是按事件行为标签投放 , 通过高价格获取高质量用户 。 罗斯基和发行交流得到反馈 , 有发行今年在国内按行为投放休闲游戏的CPA成本高达四五十元 , 但依旧能到正向ROI回收 。
其次 , 渠道的量更多是联运性质 , 产品需符合渠道属性 , 数据表现好自然导量就多 , 反之则获量少 。 休闲游戏上线传统手游渠道门槛高 , 相对来看 , 很多的中小开发者会更倾向于休闲用户量集中的摸摸鱼、233这样的游戏平台 。 因为投入成本低 , 收益都是利润 , 所以很多产品采用买量+渠道结合的方式发行 。
【最低CPA0.3元起量?如何激活游戏达人获量】最后 , 就是内容营销 。 相比于前两者 , 内容营销的问题在于不可控以及难长久持续 。 内容爆点往往是基于一个视频、一个社交话题或是一个梗的传播 , 比如一个达人视频的火爆带来持续2-3个月的热度已经算是非常不错的 。 像今年爆火的小游戏《合成大西瓜》、《人生重开模拟器》等就是典型社交话题型产品 , 通过社交和达人的引导进入了大量用户 。 国内的内容营销相对成熟 , 之前游戏发行是通过联系达人或是MCN机构制作营销视频来配合游戏发行计划 , 还有一些则是通过巨量星图发布营销达人任务 。 在休闲游戏方面 , 这几年国内抖音小游戏任务台做得风生水起 , 成为很多抖音小游戏开发者推广产品获量的主要手段 。 同时 , 随着抖音小游戏任务台升级过渡成为抖音「游戏发行人计划」 , 进而面对更多App游戏开放 。 内购游戏发行在这方面进入较早且对接合作成熟 。 休闲App游戏的开放接入是从今年中旬开始 , 很多团队对此并不了解 。 其实 , 包括快手、微信视频号都有类似的达人营销游戏推广计划在落地中 , 这也是我们认为未来发行的红利机会 。
红利机会点是什么?接下来我们就细致讲解一下:
罗斯基研发成长营第二期有款模拟经营的游戏案例 , 目前在国内下载安装量已经达到1500万 。 在这其中超500万(iOS300万)的下载激活是通过抖音「游戏发行人计划」的达人视频带来的量 , 而每个用户的激活安装成本只有0.3元 。
实际上 , 由于国内市场环境的加速变化 , 原有我们的一些立项思路和发行策略都已经发生了调整 。 目前我们建议休闲游戏的发行策略 , 是先通过上抖音「游戏发行人计划」利用达人视频带量 , 之后是再进行买量以及上线渠道 。
这么做的理由:达人视频制作还处于平台红利期 , 而且最低0.3元起(iOS和安卓同价) , 可以根据自家产品的ARPU值设置达人带量的下载安装价格 , 比如0.3元、0.5元等等 , 先吸一波量 。 靠内容营销带来的量和买量算法是不同的 , 买量是低CPA低广告eCPM , 而内容营销带量则是会有低CPA高广告eCPM的价格 , 这也是我们认为的红利空间 。
文章图片
(「游戏发行人计划」上的部分产品任务价格展示)
其实不管App游戏还是小游戏 , 只要产品有传播点 , 通过抖音「游戏发行人计划」都有机会低成本获客 , 成为ROI做正的全新模式 。 而且iOS用户质量高 , 获客成本也高 。 但通过「游戏发行人计划」 , 可以以极低的价格(最低0.3元)获取到高质量的iOS用户 , 产生极大的利润空间 。
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