神界原罪2与前作难度及游戏性对比分析 哪部更好玩?( 二 )


最后提出几点个人的改进建议
一是将护甲和磨抗变成技能或装备附加的临时效果 , 或是种族特有(矮人护甲 精灵磨抗)而不是每个敌人都几百多的护甲和磨抗 。
二是将行动点数的差异化 笨重的却强壮 , 灵巧但脆弱 , 致命却需要时机 , 这些都是行动点的丰富化才能赐予的 。
三是夸张位移技能的彻底取消 , 或变为高行动点代价的功能性技能 , 比如战士落地击飞 , 刺客传送后致盲敌人 , 弓手传送后隐身并获得短暂的暴击加成 。
四是高级技能的加入 , 低级技能的简化 , 不仅是效果炫酷 , 更重要的是致命的debuff和控制 , 亦或是大量的伤害量 。
并使得引入高等种族技能和种族特质(精灵移动力强 , 矮人元素抗性强 , 不死族解锁特殊的死灵魔法)

神界原罪2与前作难度及游戏性对比分析 哪部更好玩?

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