捧起CGDA大奖后,刀剑制作团队的续作让我愈发期待

那个在二次元玩家中热议不断的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》又获奖了 。
12月中旬 , 在第十三届CGDA优秀游戏制作人大赛上 , 恺英网络旗下刀剑制作团队斩获“最佳游戏音频设计奖” 。 对于一款IP改编向作品 , 能获此殊荣并非易事 。 一方面 , 《刀剑神域》原作的音频表现已十分亮眼 , 这也给游戏本身提出了更高要求;另一方面 , 玩家对游戏音频也在不断涌现新诉求 , 如何在充分尊重原著的基础上进行创新 , 也是一大难题 。
针对这些问题 , GameLook也专访了《刀剑神域黑衣剑士:王牌》研发侧负责人ICE , 由此我们也对这款产品包括音频在内的成功方法论有了更为深入的认知 。
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艺术与功能兼具 , 音频正成为精品游戏新方向
捧起CGDA大奖后,刀剑制作团队的续作让我愈发期待】有人说 , 如果静音观看一部恐怖电影 , 其惊悚感会瞬间减半 。 这也是音效与电影本身融为一体、相互成就的重要表现 。 然而在过往的游戏产品中 , 拼美术、拼玩法成为了从开发者到玩家都普遍更为关注的问题 , 音频则往往是被忽略的元素 。 近年来 , 随着精品化的概念兴起 , 越来越多的游戏厂商开始重视音频对产品整体塑造的作用 。
在ICE看来 , 这无疑是一个可喜的现象 。 他认为网络游戏并不是单一的娱乐产业 , 而是包括竞技、休闲、艺术、文学等各种元素的综合性产业 。 抛开逻辑体验方面的区别 , ICE更愿意将之视作一个类似电影产业的存在 。 因此 , 音频本身就应该是玩家体验中的一项重要内容 。 如今人们越来越重视游戏音频 , 也是游戏产业走向成熟的必然成果 , 用户在追求越来越全面的体验 , 而游戏产业自身也在努力给予玩家更好的体验 。
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但对游戏而言 , 音频不仅需要艺术性 , 也需要兼具功能性 。 所谓功能性 , 主要指交互性 , 比如玩家从草地走到石板上 , 声音必须要有脚步材质的切换 , 其他诸如距离衰减、声音方位以及轻重缓急等特征 , 也都要符合声音的物理规律 。 相比之下 , 艺术性则较为抽象 , 录音团队可以录制多种脚步声 , 但是哪些和场景里的其他声音放在一起更合适就是艺术性要解决的问题 。
对于二者的关系 , ICE认为功能性主要作用是打辅助 , 辅助好游戏核心玩法和各种系统 。 艺术性则可以理解为一种深度 , 一方面是功能性的延伸 , 交互性和沉浸度的深挖;另一方面则是内容层面的扩展 , 感官上的美感和享受 。
基于这样的专业理解 , ICE和他的团队在《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的音效打磨上自然也苦心孤诣 , 由此也实现了超越市场预期的音频呈现 。 在他看来 , 之所以此次刀剑制作团队能获得这份荣誉 , 既离不开在全局层面 , 整个工作室对这个IP的高度重视;也离不开在音效这一模块上 , 音频团队小伙伴出色的专业能力 。
更具体点说 , 刀剑制作团队在恺英内部是一个非常特殊的存在 。 团队中的核心成员都拥有十年以上的行业从业经验 , 参与研发和运营过多款亿级产品 , 擅长二次元、MMO、SLG、休闲等多品类、多平台游戏的研发 。 而这些成员中的不少人还有着另一个标签——老二次元 , 或者说是《刀剑神域》的骨灰级原著党 。 既懂产品也懂IP , 有了这样的基础 , 《刀剑神域黑衣剑士:王牌》也就具备了成功的先决条件 。
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