最终幻想14:被窝打法的P4S门神小Tips


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作者:NGA-挥毫泼墨vink
由于众所周知的原因 , 原与被窝打法各占半壁江山(大概)的某打法现在面临转型困境,为了帮助各位光之战士更快的过本,本贴将对野队最流行的被窝打法的一些易灭点进行一些细节上的说明 。
一、门神线毒
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上图为P4S门神线毒的流程图,各位光呆在开荒中,对于这个图要怎么看是第一个大问题 。
实际上,由于这个图的起点是机制的终点,即第二次吸 , 所以难免会带来理解上的困难,以下给出我个人的线毒的看法以及原因 。
第一次吸:被吸的2点预备,没被吸的1点预备 。
第二次吸:被吸的在自己的预备点集合,没被吸的散开接毒 , 接毒后去自己的预备点 。
这种看法的优点是所见即所得,不需要综合两次吸进行一次判断,将判断根据机制自然的分为两步,以减少理解上的困难 。
理由以及推导过程:
根据被窝的流程图我们会发现,实际上1、2点的意义是为了接线 , 即接线组呆在1,被接的呆在2 。而散开和集合的意义是为了接毒,即接毒的分散,被接的集合 。
而第一次吸就已经决定了接线组,即一吸免线,第二次吸决定了接毒组,即二吸免毒 。
转换一下说法以适配被窝打法,就是:一吸2点预备,准备被接线,二吸直接在预备点集合准备被接毒,另几种情况相信聪明的你肯定可以推导出来 。
二、门神剧场雷毒
这应该是近战撞车率最高的点,也是许多开荒队抛弃被窝选择XXY的主要原因 , 这里我要为被窝正名下,实际上这个打法没有跑不快的说法,只有线路和站位错误的原因 。
首先先看下被窝打法里的示意图
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比较可惜的是被窝并没有强调跑法并且图中站位有点误差,这也是为什么野队会频繁撞车,以下原谅我用灵魂画手画一下跑法图 。
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其中,黑色是线路,红色是判定圈,可以发现如果按照这个角度去跑,在T跑到场地中心之前其实就已经完成了分散工作,时间余量很大,不存在撞车问题,同时远程在贴边,也不会有撞车问题 。
总结来说,T按20°跑直线,D按45°跑直线,别作死跑折线就没有问题 。
【最终幻想14:被窝打法的P4S门神小Tips】三、踩塔线毒
踩塔线毒确实要承认北拉的优化性,其实我觉得理想的就是被窝+北拉,可惜没有人这么做,但原来的打法也可以打,就是容错比较低,体现在左右跑反了就寄 , 这个也没啥技巧,硬要说有如下几点:
1、塔上标的是啥 , 啥呆在1点不动准备接线——因为反逻辑确实会导致混乱,看啥是啥反而有时更好,不过这个因人而异,请各位自行琢磨 。
2、踩塔组的跑法务必保证:后退到2点或者更背后,平行移动到塔的位置,根据自己位置选择自己塔垂直移动上去,即走折线 。
3、接线组的D1和D3或者MT和H1可以先跑 , 因为前面是自由区,没人会抢你的线 。
以上就是对于被窝P4S门神打法的一点小Tips , 最后祝愿各位转型的、开荒的光呆能顺利过本 。
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