用ZBrush和Substance制作魔兽世界的装甲兽人

AaronHunwick分享了受魔兽世界启发的Giantstalker(玛格曼达)项目而制作出来的装甲兽人背后的工作流程 , 讨论梳理了一下过程 , 并告诉我们如何实现更具吸引力的外观 。
1介绍
嘿 , 我是亚伦 。 我是一名来自新西兰的3D艺术家 , 目前住在伦敦 。 我一直热衷于创造现实主义人物 , 特别是在幻想或科幻类中 。
我在这个游戏行业有大约12年的经验 。 2009年 , 我在新西兰视频游戏行业开始了我的职业生涯 。 然后我加入了WetaDigital , 参与制作《霍比特人三部曲》电影 。 后来 , 我搬到伦敦 , 在Framestore找到了一个新家 。
我目前是Framestore的3D多面手 , 这个职位非常好 , 使我能够发展出非常广泛的技能 。 我经常被要求在多个学科中工作 , 通常专注于整个资产构建 。 在这里我创建了一个模型 , 并通过纹理处理和外观开发来实现 。 我在广告和电视部门做过大量的项目 , 最新的一些项目包括《TheBoys》、《TheWitcher》、《Bond-NoTiineToDie》和《AlienWorlds》 。
用ZBrush和Substance制作魔兽世界的装甲兽人
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2兽人项目
我之前的角色作品都有一些过时 , 所以我开始打算着手构建一些有较大困难的作品 。 我也不想回避学习新技能 , 即使这需要我花很长时间在这个项目上 。
我之所以选择这个兽人角色 , 是因为我对暴雪世界很感兴趣 。 如果你真的想完成这么长的项目 , 那么对主题充满激情是很重要的 。
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为了帮助整理参考 , 我使用了一个名为PureRef的软件 。 我通常从艺术家那里收集大量启发我的参考资料 , 以及我想用来作为参考的表面(如盔甲、皮革和布料)和收集现实世界里面的照片 。
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第一步非常简单 , 我因为玩过魔兽世界对盔甲的原始设计非常熟悉 , 所以自己完成了盔甲套装 。 我想的风格是属于2004年的设计风格 , 倾向于现实主义和实用性 , 而不是像暴雪世界中通常描绘的那种豪华奢侈的样式 。 我进行了很多的设计 , 尤其是在胸甲区域 , 它与最初的游戏中的盔甲最为不同 。 我还从魔兽游戏、电影和暴雪影视概念中获得了灵感 。
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3脸部
这张脸我反复制作了几次 。 我一开始在ZBrush做了一个早期的初始造型 , 我对此并不是太满意 。 后来我又回去重新调整它 , 做了更多的尝试传递 , 我才得以获得我想要的真实感 。 我认为有一些特别厉害的艺术家 , 他们把会一切都在第一次完成好 。 但我发现 , 在时间允许的情况下 , 尽可能多地坚持下去 , 真的能帮助我取得最好的效果 。
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鼻子和嘴唇/牙齿的设计很难正确制作 。 由于缺乏真实世界的兽人解剖学参考资料 , 我不得不更多地依靠其他艺术家的作品作为参考 。 当你调整脸的比例时 , 要使这个脸在一个看起来像生命的外星人特征和不怪异之间找到一个很好的平衡 。
对于微观细节 , 我使用了从TextureXYZ购买的置换贴图作为基础 。 然后我选择了使用Mari(纹理贴图软件)进行纹理制作 。 在纹理中保留更精细的细节 , 而不是使用ZBrushHD进行雕刻 。
这个表情的表达是在我的搭档MarionStrunck的帮助下实现的 。 我拍摄了她的表情 , 这有助于我了解这个姿势面部肌肉的复杂性 。

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