LOL通行证减负后反而刷不够币是设计失误还是有意为之?

LOL通行证减负后反而刷不够币是设计失误还是有意为之?】最近英雄联盟官方公布了一则消息 , 将对执事通行证投放新的任务 。 所有拥有执事通行证的召唤师都将获得一个新任务:完成1场对局 , 获取150枚执事(2021)币和一枚执事(2021)法球 。 之所以投放这个任务 , 原因是很多玩家在执事通行证活动接近尾声时 , 所获得的执事代币数量低于预期 。
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想必只要是购买了这次执事通行证的玩家 , 都应该知道 。 本次执事通行证代币的获取 , 已经相比之前做了更改 。 以前是按照游戏局数获得代币 , 胜利多拿 , 失败少拿 。 这样的规则会引发大量的消极游戏 , 而且代币获取速度也非常慢 。 而执事通行证修改为将代币获取量与游戏时长绑定 , 一来是为了抑制消极投降的情况 , 二来是希望能增加玩家刷币的速度 。
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但是 , 既然修改了规则 , 为什么大家会到活动快结束刷不够币呢 , 因为这次的活动任务出了一个设计失误 。 当前的规则是每分钟获得一定的点数 , 达到400点就能获得20个代币 , 以循环任务的方式进行 。 但是问题在于 , 如果这个任务中我的点数溢出400点 , 那么溢出的部分无论多少都会被吞掉 , 下一次循环依旧从零开始 。
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我们再看看400点数一循环这一设定 , 我们假设玩家一直进行排位和匹配对局 , 因为大乱斗时间波动较大 。 目前英雄联盟匹配和排位对局大多数时长在30分钟左右 , 如果我胜利 , 则能拿到180点数 , 连胜两场也就是360左右 , 还差40点就到400点完成任务 , 下一局溢出的部分全都算白打 。 如果我失败 , 一局大概能拿到120点 , 连败三局也会达到360点数左右 , 下一场照样会被吞掉大量点数 。 当然 , 存在被吞点数较少的胜负对局模型 , 但是想要达到太难 , 玩家势必会被吞掉大量的代币 。 这就是为什么这个规则刚出的时候 , 很多攻略告诉大家一天半个小时轻松拿至臻皮肤 , 最后肝下来不对劲的原因 。
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英雄联盟作为一款已经上线十多年的游戏 , 最关注的数据 , 肯定是玩家的留存和活跃度 。 这种看似是设计失误 , 虽然会让玩家难受反感 , 但是对运营策划短期的KPI肯定是有好处的 。 不过如果真的要骗玩家多玩几个小时游戏 , 维持原规则就可以了 , 何必搞这么一出看起来像是掩耳盗铃的闹剧呢?
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一直以来 , LOL的季卡肝度都远胜过其它游戏 , 毕竟有庞大且成熟的玩家群体 。 不过从这次减负尝试以及下次季卡减负的消息来看 , LOL也开始在游戏时长这一块给玩家让步 。 可能有人要问了 , 是因为玩的人少了 , 所以官方认怂了吗?官方“认怂”是肯定的 , 玩家游戏时长变少了应该也是真的 , 不过玩家数量是否变少可能只有官方清楚 。
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现在游戏行业百花齐放 , 随着自媒体平台的兴起 , 各种手游、PC网游、单机游戏走入玩家的视野 , 玩家有了更多选择 。 而且随着游戏运营年份越来越长 , 那些有付费能力的玩家也在现实生活中有了更多别的追求 。 更别提还有短视频、动漫、漫画等等更多占据时间的娱乐方式在挤压游戏的时间 。 在种种因素之下 , LOL在季卡肝度上进行让步也属正常 。 或者说 , 现在的游戏在设计季卡任务时 , 都势必要考虑这些因素 , 不能太把自己当回事 , 想着拴住玩家的时间和精力 。 季卡是把双刃剑 , 如果玩家付费 , 一旦完不成就会激起玩家的损失厌恶 , 带来极大的负面反馈 , 很容易导致付费玩家弃坑的 。

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