英雄CEO谈《黑神话:悟空》:看中了团队及稀缺性( 二 )
第二则是看重稀缺性 。
在采访中他说到 , 《黑神话:悟空》的团队是能驾驭住250多人的工业化管理 , 并且团队内部本身的成员有很丰富的游戏制作经验 , 能驾驭大型3DMMO游戏 , 具有极强的稀缺性 。
眼光独到的他 , 看中了《黑神话:悟空》这个团队及游戏的稀缺性 , 决定参与了投资 。
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第三则是商业属性 。
美术和商业 , 在他看来是合为一体的 , 不可分开的 。 他在投资中十分看重这点 , 他认为 , “一个艺术如果没有商业规律 , 那就很容易夭折” 。
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在聊到艺术与商业性质这块时 , 能够看得出来他十分认同艺术与商业里“你中有我”的观念 。
一款游戏能不能火爆 , 除了游戏的精致和美术的精美 , 它背后的商业属性也一直在吴旦的考量当中 。 对他而言 , 投资游戏不能完全跳脱商业规律去看 。
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以美术为基础 , 再找策划和技术
一款游戏的研发 , 应该是更注重内容、技术还是美术?
不同的人或许会有不同的理解 , 硬要选择时 , 或许都会有一些纠结 。
但是对吴旦而言 , 这个问题并不是问题 。 英雄游戏都是先找美术 , 再找策划和技术 。
“美术一定是玩家的第一感知 , 第一感知决定了很多东西 。 ”
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在他的理解中 , 美术风格或许不能决定一款游戏的成败 , 但是能决定游戏最开始的爆发力和产品最终的天花板 。
他和英雄游戏更看重的是美术能否达到一个极致的效果 , 并不局限于“什么风格的游戏能火”、“什么风格的游戏好卖”之类的大众风格角度里 。
他认为 , 当一款游戏的美术风格达到了极致时 , 那么就没有小风格的游戏 , 都是大风格的游戏 。
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同时对他而言 , 美术风格的选择就等同于个人的品味和品牌 。
他认为在制作游戏的过程中 , 越往后走 , 基本上很多东西都得围绕着美术来运转 , 以美术为中心进行后续的开发 。
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“其实我们整个公司的管理风格 , 不管是策划还是技术、制作人都对美术比较尊重 。 我们不喜欢做特别强的命题作文 , 我们一般会有个大的既定方向 , 什么样的世界观什么样的风格艺术表达 , 其实都是让美术来定 。 ”
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《创造吧!我们的星球》
【英雄CEO谈《黑神话:悟空》:看中了团队及稀缺性】对于英雄游戏来说 , 一直都有三条赛道 。
一:沙盒生存游戏 。
二:高品质内容游戏 。
三:高品质数值游戏 。
这三个赛道是英雄游戏一直来都在坚持发展的方向 , 也是英雄游戏重点发展的方向 。
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面对现如今的游戏市场 , 很多游戏公司都有多款或是多种类别的成功产品 。
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