动画|为什么日本的动画没有“流动感”为什么美国的动画就非常流畅
文章插图
如果你是各类不同动画的鉴赏者,那即便你是一个外行,也应该会明显感受出,日本的电视动画,会有一种不流畅的感觉,或者说一种顿挫感;哪怕是顶尖制作的《鬼灭之刃》
文章插图
虽然说作画很棒,但仔细思考,我们似乎其实在看一串连环的静态图片,而不是行云如水的动态视频;但是美国的动画,无论是手绘动画,像是《白雪公主》或者《猫和老鼠》
文章插图
还是如今的3DCG动画,都会显得动感十足,非常流畅。我觉得这个问题,要从技术手段,和主观层面两方面来探讨。技术层面:日式的有限动画
文章插图
要探讨这个问题,首先还是应该从技术层面去谈,1960年代,漫画家手冢治虫开始开拓日本的电视动画产业,他将限帧动画引入日本的动画制作行业,压缩制作成本,限制作画张数,来达到让更多动画得以量产,并且以连载的形式在电视台播出,让整个日本的动画行业活了起来,这是让不少的动画迷都津津乐道的一段过去。不过其实,据日后的一些原画师或者动画内行的反应来看,手冢治虫最初是想做“日本的迪士尼”,而并不想压缩制作流程而牺牲效果的,是逼不得已,才让他走了下策,他本身,尽管贯彻了这种廉价的限帧动画制作方式,但却并没有最大程度发挥限帧动画的威力所在。而是不断有钻研有限动画的原画师,挖掘出了一套适合日本动画的限帧动画的绘画方式。这种方式让手冢治虫推崇的每秒8张画的动画,也可以展现出不错的画面张力,达到了画面张力、剧情诠释,外加制作上的节省张数的作用均衡的效果,也就是我们熟悉的日式动画的展现方式。有朋友会问了,美国动画,不是是因为3DCG动画,才这么流畅,日本的2D动画手绘的,所以不这么流畅?其实,这之间,没有绝对的关系。
文章插图
这种限制帧数的演出方式,已经不再是一种技术手段,而是变成了一种风格。还记得网飞投资的动画漫画版《奥特曼》改编的连载动画《Ultaman》吗?这部3DCG动画,也并没有像美国迪士尼做的动画那样非常流畅,而是做了抽帧处理,让画面看起来“卡卡”的,让整体感觉起来如同在看其他的日本手绘动一样,有一种顿挫感。这种顿挫感,是有意为之的,目的是控制关键动作的帧数。
文章插图
这种抽帧,绝大多数的日本三渲二的CG动画,都用了,他们的目的其实和2D手绘的时候会有一种顿挫感是一致的,通过控制关键动作的张数,来获得更强的表现力。想象一下,美国的《白雪公主》,每秒24张画,所有的动作是平均的,这就让画师想要表达的原画部分被平均分摊,着重点部分没有突出。但日本的动画完全不一样,每秒只有8张画,但不同的动作停留的时间不同,原画师认为最关键的动作被突出描写,而他认为不这么重要的动作以更快的节奏闪现,或者相对省略的绘制,从而突出自己认为重要的部分,于是,即便作画数量不多,但画面的张力依然可以很美妙的展现,这就是所谓的“日式动画”的魅力所在。所以无关于3D动画,还是2D手绘,日本的动画就是突出这种抑扬顿挫的感觉。
相关经验推荐
- 小舞|过山车变形机器人!上世纪无厘头机甲动画鼻祖,奇葩又搞笑
- 赌博默示录|日本「烧脑动画」推荐:赌博默示录、达尔文游戏,每部寓意都超深
- 火影忍者|《火影忍者》日向宁次死是哪一话?动画第584话,漫画第614话
- 纳兰嫣然|斗破苍穹:迦南学院天才齐聚,为什么纳兰嫣然不去那里修行?
- bilibili|B站公布2021动画盘点,欧美C站仍在投票:你喜欢哪种评选方式?
- 武魂殿|斗罗大陆:同样是任务失败,为什么千仞雪和胡列娜却是不同待遇?
- 斗罗大陆|斗罗大陆:为什么唐三和独孤博都束手无策的混毒,杨无敌却能解?
- 海贼王|日本当红女星cos海贼王合集!乔巴甜到掉牙,女帝敢用真蛇
- 高达|首部超能系机甲动画,男女变身加合体,比UC精神高达更离谱
- 梦幻花园|《梦幻花园》首部3D动画 邀你共团圆齐贺岁