专访《招募与冒险》:当硬核DBG卡牌遇上Rogue玩法( 二 )

专访《招募与冒险》:当硬核DBG卡牌遇上Rogue玩法
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茶馆:那么同样是卡牌 , 《招募与冒险》的最大优势体现在哪里?
王靖天:最大的优势的话 , 首先是我们相对部分卡牌游戏 , 会更偏硬核一点 , 当然这也可能是劣势 。 其次是我们有借鉴很多成功的卡牌游戏 , 有尝试将其中玩家喜欢的地方提取出来并重新整理和组合 。
专访《招募与冒险》:当硬核DBG卡牌遇上Rogue玩法
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茶馆:既然《招募与冒险》相对比较硬核 , 有一定的上手门槛 , 那么这部分是如何优化的?
王靖天:首先硬核是相对的 , 不过确实也是我们想做的方向 , 尤其对于非卡牌玩家来说 , 我们这款游戏可能不会成为卡牌入坑之作 。 本来更轻量的卡牌游戏也不少 , 我们希望能做出差异化 , 所以如果喜欢卡牌的玩家 , 又想试下更硬核的内容 , 可以来试试我们这个哦 。
但卡牌游戏的确学习成本很高 , 所以我们某些方面还是做了一些简化 , 比如职业的设定就是为了简化组牌的难度 , 如果不想自己组牌 , 其实可以选择一个职业的牌组 。 再比如关卡的难度方面 , 目前的难度也是有下调的 。 游戏本身的机制其实也很简单 , 拿牌 , 打牌 , 只是效果和互动可能会稍显复杂 。 后面也会在视觉上进行更多的优化 , 降低整体学习门槛 , 同时提升信息传递与理解的效率 。
茶馆:我发现《招募与冒险》相比其他卡牌 , 关于随机性的机制非常多 , 那么这部分你们是如何去设计的?
王靖天:对于这部分的设计 , 更多的是如何给玩家创建一个合理的工具箱和范围 , 尽量减少随机性带来的极端情况 , 但往往这种极端也有可能成为Roguelike的乐趣 。
茶馆:有很多人说卡牌游戏就是一个运气游戏 , 你是如何看待这个问题的?
王靖天:首先只要是卡牌游戏 , 就一定有运气成分在里面 , 简单打个比方 , 玩斗地主双王四2四A什么的 , 对面即使是全国冠军也照输 , 这是无法避免的 。 但并不是每次都这样 , 有运气好 , 就有运气差 , 数据量够大的情况下 , 最终是平衡的 , 还是看实力和对游戏的理解的 。
茶馆:那么《招募与冒险》在这方面有没有做过什么不同的尝试?
王靖天:在我们的游戏中 , 因为类自走棋的构筑方式 , 使得如果你顺着发牌员的心思走 , 实际上运气的影响会被降低 。 另外还有各种送刷牌的机制 , 也会让运气不会成为输赢的必要条件 。 所以运气只会提升上限 , 不会决定输赢 。
专访《招募与冒险》:当硬核DBG卡牌遇上Rogue玩法
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茶馆:在开发过程中 , 你觉得最困难的是什么?又是什么让你觉得很有成就感?
王靖天:开发中最困难的是与外部的交流不够 , 这也是我们希望能够尽快EA的原因 , 很多时候会有闭门造车的困扰 , 且当局者迷 , 无法做出正确判断 , 独立游戏既是一种自我表达同时也需要玩家的认同 , 更早以商业的形式与玩家们接触 , 也许会影响销量和评价 , 但也能让我们更清楚的了解问题 , 同时也激励我们完善作品 。 至于成就感 , 我觉得能够完成一款独立游戏本身就是很有成就感的事情 。
茶馆:卡牌游戏不算小众 , 不过目前国内大部分手游卡牌游戏都比较休闲 , 那么《招募与冒险》如何来吸引自己的受众用户?
王靖天:更多的宣传吧 , 继续优化和打磨游戏 , 保证游戏本身的品质和乐趣 。 游戏本身至少我们自己是觉得还不错的 , 只是卡牌游戏普遍学习成本高 , 也许会偏慢热 , 希望能够让部分休闲卡牌玩家转化为更硬核一点的玩家 。

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