《小缇娜的奇幻之地》开发日志3:多职业、任务及区域( 二 )
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“我们会制作小型美术测试地图来帮助确定场景的大小和观感 , ”《小缇娜的奇幻之地》的首席关卡美术师BradSierzega说道 , “一名关卡美术师和关卡设计师将从头到尾负责设计每个场景 , 他们会相互给予灵感、相互提出意见 , 形成1+1大于2的效果 , 完成最终作品 。 我们刚开始只会先用简单的图形摆出地图结构 , 完全不是最终的美术成果 , 这样做只是为了弄清楚地图的大小、整体战斗区域 , 或独特的兴趣点 。 我们会从一张非常基本、高阶且拥有可玩性的地图开始 , 先从头到尾感受一下要打造的场景 , 然后再添加各种细节 。 ”
【《小缇娜的奇幻之地》开发日志3:多职业、任务及区域】从一开始 , 搞清奇幻之地中各种不同生物群系需要大家的通力协作 , 其中涉及到关卡设计师、关卡美术师和任务设计团队等 。 “在开发早期 , 我们内部做了调查问卷 , 征求大家对场景的设计想法 , ”Brad说 , “如果需求真实存在 , 又有够多的人对某些元素特别感兴趣 , 我们就会想方设法来实现 。 我认为我们在这方面达成了不错的平衡 , 不仅实现了奇幻世界中的典型场景 , 还加入了一些属于我们的演变 , 让它们看起来有所不同 。 缇娜对一切都有自己的看法 , 对不对?”
规划区域 , 形成空间大小与节奏的协调 , 这需要精心地进行平衡 。 “我们希望确保战斗、节奏 , 以及每分钟的游戏内容都十分充实 , 没有什么多余的时刻 , 但也不能强行填太多 , 造成战斗没完没了 , ”Brad如是说 。 也可能对整个区域进行重新调整 , 加入团队迸发的新想法 , 即使在开发后期也同样如此 。 “经常有任务设计师之类的同事说 , 希望增加区域来实现一些疯狂的新点子 , 所以我们会利用已经在考虑中现有空间 , 或者设法增加原计划之外的额外区域 , ”Brad说到 , “开发就是合作的过程 , 而每个人都能努力实现自己的想法 。 ”
各类任务
如果有没有好玩的任务 , 游戏世界就会像是没有X标记的藏宝图 , 或是没有战利品的宝箱 , 一点吸引力都没有 。 这个时候就需要任务设计师和编剧出马了 , 他们得为奇幻之地填满各种需要英雄出马的情况、刺激的事情 , 以及劳有所获的支线 。 和奇幻之地场景的做法一样 , 玩家遭遇的任务也是多个开发团队交流协作的成果 。 “我们不会把剧情流程定死 , 而是让每个人都提出想法 , 有趣的想法我们都会愿意尝试 , ”《小缇娜的奇幻之地》首席编剧SamWinkler说到 。
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这些想法可能体现在主线剧情任务或支线任务的元素中 。 “举例来讲 , 游戏里有《白骨之歌》这个主线任务 。 在这个任务里 , 玩家需要为骷髅海盗三木白骨提供帮助 。 这个任务中有许多水手号子 , 因为我们有位任务设计师非常喜欢 , ”Sam大笑说到 。 “我们那时候就想 , 应该怎样编写和录制水手号子 , 再整合到游戏里呢?我们从来没有在游戏里做过这样的事呢 。 这是个很特别的挑战 , 而这都来源于设计师的灵光乍现 。 ”
由于时间和资源的关系 , 并不是提出的所有想法都能出现在游戏的最终版本中 , 但保留下来的每个任务都能让游戏世界更加饱满 。 “针对每个任务 , 我们都问自己 , 这能否让奇幻之地看起来拥有满满的生命力 , 而其中的居民也没空去想端坐在恐惧堡垒顶端的天龙魔君?”Sam说到 。 “因为他并不是这些居民的主要担心点 , 他们更关心的是出现在花园中的地精 , 或者遛宠物陆地狂鲨之类的事情 。 编剧团队会全局观察整个游戏世界、完整的剧情 , 以及其中角色 , 就是为了确保无论是独立的支线任务 , 还是主线剧情的一部分 , 都和奇幻之地宇宙紧密相连 , 并且在那个空间中感觉真实 。 ”
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