年年被玩家骂摆烂,但他们还是7天狂卖超650万份( 三 )


最直观的是 , 你能清晰辨出地图上的环境类型;若是老玩家 , 甚至可以猜出这些区域会有什么宝可梦出现 。 这是地图的合理性 。
年年被玩家骂摆烂,但他们还是7天狂卖超650万份
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地图用等高线、颜色、山川河流等元素 , 清晰分割出不同区域环境
图源:https://www.serebii.net/pokearth/
但《阿尔宙斯》又没有上天入地的战斗 。 所以它的地图 , 有《怪物猎人》的生态 , 又保留着过往2D平面地图的直观性 , 取了合理和易懂间的平衡 。
留意看 , 那些复杂的山脉河川 , 它们明面上让你有自由探索的乐趣 , 背地里则把地图划分成了各个区域及连接的小道——犹如过往宝可梦正作的城市与道路 。
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宝可梦集中生活的地方 ,
一般都是明显被划分的区块
《阿尔宙斯》的地图乐趣在什么地方?玩家拿着地图 , 就明白生态环境的分布 , 能直奔想去的位置 。 到那个环境一顿摸爬滚打后 , 玩家又能明白区域与区域的概念 , 开始想探索毗邻的生态 。
这种惯性下 , 玩家开始能猜出等高线与区域背后藏的好东西:这片区域的顶端藏着什么?这个高台上似乎有些东西?那片湖泊的中心有神兽吗......地图有表达欲 , 你能被它勾着走 。
有一次 , 我看到黑曜平原右上角隐隐凹陷的湖泊 , 想着可能有什么东西就赶过去 。 刚到那儿 , 就发现一只强大的「独角仙」赫拉克罗斯 , 在湖泊口散步 。 它不太合生态 , 但着实有趣——就像在乡下的树林里寻宝 , 突然发现一只成色极好的独角仙一样的快乐 。
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逛了一圈你就明白 , 《阿尔宙斯》正给玩家这样的地图:理解环境 , 认识生灵 , 但更要发现那些秘密基地 , 然后与强大的宝可梦不期而遇 。
这也是为什么 , 《阿尔宙斯》好像做了个开放世界 , 但角色的基础操作却更局限在区域里摸爬滚打 。
这些操作让玩家和野生宝可梦的对抗 , 分为一明一暗 。 明面上的就是过去回合制战斗 。 玩家训练宝可梦 , 提升数值 , 与敌人战斗 。 暗地里 , 玩家自己翻滚、潜行、绕后 , 趁野生宝可梦不留神 , 搞突然袭击——背刺可以让战斗变得更轻松 , 也可以大大提升直接捕获的几率 。
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甚至可以直接莽后背 , 徒手抓宝可梦
B站@海洋霸主盖欧卡
这套地图+操作的底层机制 , 是在让渡更多的选择权给玩家 。 玩家探索理解 , 潜伏接近 , 捕获战斗 , 都是在用更丰富的手段与《阿尔宙斯》荒野抗衡 , 多角度地认识宝可梦 。
但抗衡的背后 , 玩家可以是征服 , 也可以是共存 。
所以 , 《阿尔宙斯》的背景设定在了古代 , 远在「珍珠/钻石」时代之前 , 一片荒芜 , 人和宝可梦的关系还很疏远 。 玩家踏上冒险的旅程 , 拿到像调查文档一样的图鉴 , 要在这片地区重新认识宝可梦们 。 这个古代背景 , 把玩家和宝可梦放在了一个对等的关系 , 不是结识/收藏伙伴 , 而是寻求彼此的共存 。
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B站@我是小辂
于是 , 玩家开始在《阿尔宙斯》如此冒险 。
每张地图的主线 , 是安抚狂躁的神宝可梦 。 换做以往 , 那都是在不同城市与道馆馆主对战 , 换取徽章 , 可《阿尔宙斯》是寻求神宝可梦的认同 。 和在荒野里类似 , 你可以凭借自己的操作与神宝可梦对抗 , 也可以掏出自己的伙伴与之对战 。 安抚它们 , 是换得人类与宝可梦的安宁 。

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