年年被玩家骂摆烂,但他们还是7天狂卖超650万份
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这波是名利双收 , 赢得麻中麻 。
文/灰信鸽
《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以下简称:阿尔宙斯) , 超出了大家的预期 。
游戏开卖前 , 没多少玩家看好它 。 要说画面 , 它不及现在的一线产品 。 要说玩法 , 好像也就加了个开放世界 。 眼看几个月前的「珍珠/钻石」复刻诚意不足 , 不少玩家已笃定《阿尔宙斯》又是个摆烂的正作 。
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结果这次 , 《阿尔宙斯》简直大获全胜 。 日本本土3天卖出142.5万份 , 全球首周销量则突破650万份 , 同时刷新「宝可梦」系列在NS平台上最高和最快的销售数据 。 而且它还赚足了媒体的高分 , 和玩家的口碑 。
有意思的地方也在这里:一面 , 玩家和媒体说《阿尔宙斯》玩法创新 , 别具一格 , 是过去正作未有过的体验;另一面 , 他们却又说这改得大刀阔斧的新作 , 才是他们「梦想中的宝可梦游戏」 。
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左下:玩上《阿尔宙斯》我才理解 ,
为什么小智会没做啥事儿 ,
却在宝可梦世界冒险了几百集
前者不难理解 。 年年被玩家骂的开发商GAMEFREAK , 似乎终于跟上市场 , 他们做了开放世界 , 让宝可梦遍布荒野 , 让玩家去探索——这也是宝可梦第一次有了能翻越的山川河流 。 「不思进取」的GAMEFREAK , 迈出了技术变革的第一步 。
但在我看来 , 《阿尔宙斯》真正厉害的地方 , 其实藏在这变化之下 。
GAMEFREAK太懂玩家体验 。 别看他们这次做了不甚熟悉的开放世界 , 其实反而卸下了26年的包袱 , 用颠覆系列的玩法 , 改变了玩家和宝可梦间的相处模式
——而玩家呢?面对与正作完全不同的《阿尔宙斯》 , 他们反而觉得更对味 , 觉得这才是最接近宝可梦原本的创作理念 。
当你弄懂了《阿尔宙斯》背后的体验设计 , 才能理解它成功的原因 , 甚至触碰到宝可梦最初的设计理念 。
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01最大的不同:玩家和宝可梦不一样的关系
宝可梦创始人田尻智 , 说过系列初衷 , 「让城里长大的孩子 , 也明白抓虫子的乐趣 。 」
他懂得其中乐趣 。 他自幼在乡下长大 , 最大的乐子就是钻人迹罕至的灌木小溪 , 凝神屏息地找到未曾见过的昆虫或动物 。 他会把它们带到学校 , 告诉同学们这些小东西在哪儿生活 , 它们的叫声、习性是什么样的 。
宝可梦系列就来自于此 。 而本作《阿尔宙斯》对这种感觉的还原 , 尤为明显 。
《阿尔宙斯》的不同 , 在一开始就有所显现 。 刚来到这个世界 , 玩家不是从3个装有宝可梦的球中选择伙伴 , 而是拿着精灵球 , 自己去抓住四处逃窜的3只初始宝可梦 。 没人会白送你一个伙伴 , 你得凭自己的本事抓住他们 , 让它们认可你 。
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游戏一开始 , 御三家就四处乱窜
B站@Victor被击中了要害
因为《阿尔宙斯》里的宝可梦实在凶悍 。 这里的宝可梦一旦发现你靠近身旁 , 弱小些的溜之大吉 , 而大部分宝可梦都会凶狠甩出各种技能往玩家脸上招呼 。
如果避之不及 , 玩家会被打得两眼一黑 , 送回村里——即便你是在过往正作里训练有素的宝可梦大师 , 在这里也得小心翼翼 。
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