爆肝12个月,他们做了一款讲述“打工人”的游戏

爆肝12个月,他们做了一款讲述“打工人”的游戏
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今天 , 去年发布了预告PV的独立游戏《大多数》在Steam上开启了Demo测试 。
以蓝领生活为主题的《大多数》大概是近些年最"接地气"的游戏了 , 首发宣传片之后 , 因为引起了大家对游玩场景的联想:白天上班 , 下班玩《大多数》还要打工 , 一度被网友称为"年度破防游戏" 。
有光游戏公众号的《制作人笔记》中 , 制作人杂草讲述了另一位主创向他用并不精彩的语言倾诉《大多数》这款独游的想法时 , 他"全程眼睛看着地板 , 怕他看到我眼里打转的泪花"的场景 , 这告诉我们《大多数》在内核上 , 将是一款严肃感人的独游 。
他们要做一款用极为写实的美术表达 , 描绘这个社会上处于"大多数"的蓝领人生 , 为劳动者歌唱 。
这莫名戳中我内心的一些情愫 , 在与《大多数》的发行商热脉游戏取得联系之后 , 我也提前拿到了游戏Demo , 进入到这个"虚拟的现实"中去 。
没有解锁的人生和一步步上升的事业
整个《大多数》Demo开放的体验流程只有短短两个小时左右 , 是四个故事章节中的第一章"身负债务" , 可以看到 , 整个游戏的体系已经基本完成 , 但由于玩家引导的不完善 , 也由于结束后的意犹未尽 , 我体验了两遍 。
第一次 , 我经历的是没有解锁的人生 。
父亲因赌博欠下1万元高利贷债务 , "我"决定留下妹妹照顾母亲 , 自己出门到城市 , 从0开始的打工生活 , 在下车后迎来小旅馆的阿姨一声"靓仔"中拉开帷幕 。
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而顶着1万元的债务压力 , 不还上本金和利息 , 妹妹就有可能被追债的人下毒手 。 于是"我"开始了白天工地搬砖两班倒 , 晚上沿街捡拾废品 , 甚至偷电动车电瓶的日子 。
没有解锁出新的职业技能的"我" , 在Demo的10天里一直待在工地搬砖 , 虽然随着工龄增加 , 薪资水涨船高 , 但也导致了人物的心情系统一直处于崩溃的边缘 , 需要去主动或者被动寻求娱乐和发泄 , 也常常由于心态不好 , 导致工作无法以手动形式游玩 , 不能拿到最高收入 。
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第二次流程 , 我终于找到了解锁新职业技能的地方 , 同样的故事背景 , 同样的体验时长 , 虽然在搬了两天砖之后去做保安 , 做完保安再去发传单的职业生涯 , 没有全程搬砖赚得多 , "我"的心态却始终保持积极向上 , 而临近Demo体验结束时 , 新的工作机会和上升途径——职业技能培训和考试的出现 , 也让屏幕内外的我对接下来的生活(游戏内容)都充满了期待 。
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这两个系统 , 构成了《大多数》的玩法核心 , 在此之上 , 《大多数》用切合现实的无数玩法和细节 , 搭建起了一个代入感极强的虚拟世界 。
白描现实的虚拟世界
在有光游戏上传的B站视频中 , 我们能看到除了首发PV和一则开发日志 , 还有两则制作人杂草在人才市场和工地采风的实录 , 游戏内的很多场景 , 正是取材于现实中 。
这在游戏的美术场景中多有体现 , 不管是整体的建筑风格和街道店铺 , 还是路边卖肠粉、煎饼果子、油条、烤红薯的小贩 , 停在路边的面包车 , 倾倒的橙色共享单车等等 , 都与我们生活中时常见到的别无二致 , 路边流浪歌手的歌声 , 也会让我驻足聆听 。

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