体验38天后,我开始期待天美《重返帝国》的公测表现( 二 )
一方面通过兵种克制、养成策略及战场抱团设计等综合方面 , 保证不同类型玩家的参战体验 。 比如在混战过程中 , 你可以灵活点击头像 , 直接切换克制或血量较少的队伍来打 , 同时还能自主判断释放主将大招 , 确保我方部队作战伤害最大化 。
另一方面 , 对比许多拥有即时战略体验的SLG , 《重返帝国》强化了野外战场作战氛围及大场面感 , 难得的是在更宏大的百人级规模同屏即时对战时 , 能够保证游戏的流畅性和性能 。
而整体提升策略性及作战视效体验之后 , 也让人打架起来更上头 , 不同类型的玩家在这个游戏中都能体验SLG即时战争的快感 , 而这对于整个游戏的生态促进是非常有效的 。
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最后是立体鲜活的城池攻防 。 基于赛季制的思路下 , 《重返帝国》中联盟需要不断的朝更高级城池或关隘进击 , 最终以至高王城被某一联盟成功占领 , 标志赛季步入尾声 。
但与其它SLG不同的是 , 首先它的城市设计更为立体逼真 , 除了增加四座可攻可守的城门 , 还按照城市规模设计了不同的功能建筑 。
其次 , 对攻城策略自由度也做了升级 , 比如在未破城门前 , 可以先用投石车 , 将城内的小建筑先一步拆除 , 提高正式攻打城市中心的效率;同时在攻城期间 , 结合城市建筑的驻扎兵种 , 联盟需要合理组织成员攻打不同的市政建筑 , 最大化的收益和降低战损 。
另外 , 关于战争器械的使用 , 在联盟对抗当中 , 游戏还设计了箭塔玩法 , 在领地边缘对抗中箭塔可以起到抵御外敌的效果 。
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而在具体攻城中 , 《重返帝国》还以一种更生动的形式表达攻打过程 。 用游戏黑话来说 , 每一次攻城就像大家围聚起来“吃火锅” 。
这种呈现形式让攻城战变得有温度、有参与感的同时 , 它也更直观对外展现了一个联盟的活跃实力 。 在游戏里 , 排名接近的联盟经常会暗自较劲两个东西:一个是“拿下一座高级城市耗费的时间” , 另一个是总拆迁值的高低 , 而这两个数值均与联盟活跃人数直接相关 , 以此彰显自己的实力 。
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总的来说 , 从局部战争到总体战争 , 《重返帝国》在即时战场自由度、策略性以及真实性等多方面的提升 , 让策略全方位“活”了起来 , 也区别于市面上其它SLG游戏 。 而加持开发团队腾讯天美的用户体验优化能力 , 亦让游戏的综合体验更为畅快 。
除此之外 , 《重返帝国》好的地方还在于 , 它始终将游戏当作一个真实战场去构建 , 设计几乎都是结合真实战场产出 , 而不是毫无来由的 , 好比“蹲草”的设计 , 还有一些城市据点的占领规则及门槛等等 。 因此在体验的时候 , 你会觉得整体的行军作战逻辑更为合理 。 之所以称之为“活战场” , 我想这方面也占了相当一部分原因 。
除此之外 , 还有一些“锦上添花”的部分 , 同样让《重返帝国》的SLG战争体验更上一层 。
以技术品质形成竞争壁垒 , 让游戏战场变得更“活”了
从测试体验下来 , 游戏在代入感方面非常强 , 除了战场策略体验的提升 , 高品质美术也占了相当一部分原因 。
《重返帝国》主打写实画风 , 官方宣传中曾提及PBR、动捕等技术的运用 , 因此游戏表现力相较当前的主流产品有着显著提升 。
从城内建筑真实细节 , 到农田里耕作的动态小人 , 到大世界的动态山河、昼夜交替、四季轮换 。 品质的全面拔高 , 对SLG模拟城建、以及战场行军、战斗等方面 , 体验感受均有着显著提升 。
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