体验38天后,我开始期待天美《重返帝国》的公测表现
抛开行业内卷 , 它玩起来真让人“上头” 。
不久前《重返帝国》开启了新一轮测试 , 这是我第二次参加测试 。 上一测结束后 , 当联盟的小伙伴问我下测还玩吗 , 我脱口而道:“玩” 。 回顾起来 , 它还是头一款在测试阶段便令我如此“上头”的SLG 。
我最早关注到这款产品 , 源于此前它在官方宣传中打出了“让策略活起来”的口号 , 和众多强调“真实”的产品有所不同 。 而综合我的实际体验来看 , 《重返帝国》既不是Cok-like , 也不是率土-like , 而是通过创新及融合 , 带来一套相当新颖流畅的SLG战争乐趣 , 而“活”确实是对这个乐趣最好的概括 。
最近几年SLG赛道内新游层出不穷 , 但能将「创新迭代与SLG体验乐趣」兼顾良好的亮眼产品并不多 , 而这正也是《重返帝国》吸引我的地方 。
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在上一测中 , 我见证了各联盟从一开始为争夺领土混战、不断破关前进、到最终至高王城争夺(注:先占领至高王城的联盟 , 将成为所谓的赛季问鼎者)的赛季全过程 , 期间经历过不同联盟间的冲突、战场对抗拉锯、外交的合纵连横 。
接下来我将结合个人体验 , 讲讲我对“让策略活起来”的理解 , 以及在游戏内的社交生存感受 。
用“全自由即时策略” , 重新定义SLG的活策略体验
最近几年 , SLG赛道几经迭代 , 大地图即时战场玩法似乎成为了SLG开发深挖的几大方向之一 , 但囿于成本、技术以及设计内核等各方面因素 , 不少以即时战场为卖点的产品 , 在实际游戏中 , 其表现及真实体验 , 在玩家正向反馈方面是有所欠缺的 , 部分场景里甚至反向令玩家产生负面情绪 。
【体验38天后,我开始期待天美《重返帝国》的公测表现】在众多产品尚未寻得突破之前 , 《重返帝国》通过技术与设计并进 , 对“自由即时策略”的战场体验率先进行多维升级 , 综合拔高了玩家在游戏里的战争体验 。
首先是全面灵活的自由行军 。 得益于优质技术的护航 , 玩家在操纵部队行军可以有更多骚操作 , 例如拉着部队蛇皮走位和反向拉扯 , 不仅从视觉上让人感觉到行军操作更灵活 , 在实际战局中也能产生切实影响 。 另外 , 游戏多支队伍出征时可以“全选”的细节也相当不错 。
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其次是活地形 , 策略更具纵深 。 超越传统SLG的设计 , 《重返帝国》通过打造出山川河流、树木丛林等现实元素 , 塑造出大世界的真实沉浸感 , 而且品质表现力比其它SLG更强 , 其地形同样具备阻隔效果 , 构建出了关隘、渡口等兵家必争之地 。
值得一提的是 , 开发团队在此基础上进一步活用了地形 。 如今次测试上线的“蹲草”玩法:任意部队经过地图上的丛林时 , 会自动隐匿身形 。
“蹲草”玩法非常有实战意义 , 很多玩家用这个策略去敌营“偷家”拆营地(注:《重返帝国》中玩家搬家前需要提前花1个半小时建临时营地 , 建好才能搬);以及在野外搞偷袭 , 你可以在敌对联盟玩家常用的路径附近“蹲草” , 突袭拦截部队赚取战功 。 如若没有了丛林的掩护效果 , 行军过程中很容易被其他玩家发现 。 这种活地形让策略配合有了更多空间 。
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蹲草效果
第三是更活灵活现的即时战场PvP体验 。 相较其它SLG产品 , 它的战时操作乐趣和场面感都有所增强 。
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