天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路( 三 )
03为什么要做「活」?
话说到这里 , 其实「活」这概念已经不再神秘了 , 它其实就是在形容一种用户体验、一种感受 。
而这种感受 , 正如我上文所说 , 也不是一定需要把画面做得越来越逼真 , 让操作越来越像RTS 。 要知道 , 我们是要让产品的游戏逻辑符合玩家直觉 , 而不只是视觉表现力 。 方式方法有很多 , 《重返帝国》只是其中一种解法 。
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游戏天气效果实录
可残酷的是 , 「符合直觉」这个SLG的迭代方向可能很多人都知道 , 但真正的难点在于没几个有实力去支付这张前往下个阶段的门票;因为SLG迭代周期长 , 需要长时间的测试数据支撑 , 在初期数据不尽人意的情况 , 如何判断产品走向 , 这背后需要大量的用户数据以及开发资源作为保障 。
因此 , 《重返帝国》不仅展示了天美的洞察结果 , 还展现了他们对于SLG赛道的决心 。
SLG赛道确实竞争激烈 , 这不假 。 头部产品营收曲线强势且不只一个 , 几个买量大户也没停过 。 在产品设计层面 , 几个成熟游戏通过不断迭代更新 , 已经不剩多少升级空间了 。 如果只是同代产品的强化 , 尚不足以吸引用户大规模迁移 。 一定得是做出突破 , 拿出下一代产品 , 才有机会赢 。
但SLG赛道的优势属性 , 也值得天美这样下场去争 。 SLG有着全品类都羡慕的用户质量 , 付费能力强、粘性高、产品生命力周期长 , 不仅在国内吸金能力强 , 在海外也是非常强势的品类 。 而这个品类所需要的社交、渠道、用户运营、电竞赛事等均属于腾讯天美的优势领域 。
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罗永浩担任《重返帝国》策略大局官
《重返帝国》如今尚未上线 , 胜负犹未可知 , 但我想比输赢更重要的是 , 这个产品展现出来的对SLG品类进化的思考 , 它对于用户好恶的判断 , 以及它最终能为这个市场带来什么样的改变 。
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