天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路
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为什么它敢说「让策略活起来」?
文/修理
多年来 , 腾讯一直在持续布局SLG赛道 , 几乎每年都会拿出1-3款新产品 。
除了台面上持续运营着的这十来款外 , 腾讯还有多款SLG项目在研中 , 有代理也有自研 。 而不管是从产品部署的绝对数量 , 还是外部合作与内部自研并行的策略 , 都可见腾讯对于SLG赛道的重视程度 。
即将上线的《重返帝国》便是腾讯天美经过多年沉淀 , 对于SLG赛道的最新思考结果 。 而他们探索的方向 , 便是产品Slogan所说的:让策略活起来 。
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01什么是「活」?
现在SLG品类宣传语中 , 真实是被反复强调的特性 。 越来越多的产品都在细化战斗表现 , 用天气、地形、迷雾去还原大家眼中真实的古代战争氛围 。 那主打「活」概念的《重返帝国》 , 到底有什么不同?
在我看来 , 这个不同主要体现在三个方面 。
一是策略维度加深 , 让战场更有纵深 。
地形 , 虽然是所有SLG都会去聊的一个设计 。 但很多时候 , 碍于执行难度与设计思路 , 地形其实是被弱化了的 , 它对于胜负的影响力 , 并不算高 。 这也导致野外遭遇战打起来往往很单调 , 因为胜负早已注定 。
为了补上这块空缺 , 丰富战场的变化性 , 《重返帝国》除了真实还原出山川河流等地形对于行军策略的影响外 , 还设计了一个视野遮蔽的策略玩法——大地图上绝大部分的树林都可以将玩家部队隐匿起来 , 敌方是没有视野的 。 这意味着玩家可以在SLG战场中实现类似MOBA的「蹲草战术」 。
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【天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路】在野外 , 因为「草丛」的出现 , 让战局变得不可控 , 敌我双方的战力不再是所见即所得 。 而对方的真实战力是多少、隐藏的战力放在哪了、有多少人是藏在草丛里、他们打算干什么 , 这些新的策略点都进一步体现出了活地形相比于真实地形的区别 。
而城防战时 , 《重返帝国》的特别之处在于 , 城池不再只是大地图上一个简单的坐标点 , 而是一座立体的城 。
特大城池攻防战是游戏中规模最大的战争 。 特大城池有着四座城门 , 数个城内建筑 , 以及一片够大的城内行动区域 。
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这提供给了玩家较高的玩法自由度 。 玩家既可以选择用投石车、箭塔等攻城器械直接正面摧毁城墙 , 也可以声东击西、拉扯敌方部队、完成突袭;城门攻破后 , 玩家转而进入巷战缠斗 , 此时不仅要操控好部队的进攻方向 , 还要注意城内功能性建筑的占领 , 来增加攻打城镇中心的胜率 。
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这些设计 , 不仅让城池在视觉层面变得立体了 , 在实际的攻防中玩家的决策维度也变多了 。
二是灵活的战术操作设计 。
《重返帝国》取消了铺路占地格来进一步活化战场 , 部队可以在大地图上肆意奔驰 , 拖拽的操作方式也更符合玩家直觉 。 并且游戏把以往被几行战报草草简化掉的战斗内容 , 给具象化了 。 双方部队交火后 , 不再是根据数值瞬间分出胜负 , 而是拥有一定的对局时间 。
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