你可以说《英雄之时》是披着像素皮的“英雄无敌”|《英雄之时》:实时战斗与回合制的区别( 二 )


不同的战略性部署配合不同的兵种配置 , 为《英雄之时》衍生出了无数种的战斗方针 。 你可以占据地险让法师发挥最大的威力 , 也可以召唤魅魔扰乱整个局势 , 还可以用死灵书复活尸体 , 改变自己的不利局面以少胜多 。 游戏充沛的自由性 , 让它的策略内容得到了最大程度的发挥 , 也将战场的千变万化摆在了玩家眼前 。
也许 , 《英雄之时》的战场看起来是有些乱 , 甚至应接不暇 , 但其中绝对藏有足够的策略碰撞 。
你可以说《英雄之时》是披着像素皮的“英雄无敌”|《英雄之时》:实时战斗与回合制的区别
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除了实时战斗带来的节奏变化外 , 游戏还赋予了玩家其他的立体机制 。 比如 , 拉长后勤战线的医疗帐篷能不断治愈残兵;传送门能源源不断地将兵力空投至战场 。 这些非常规的手段 , 让游戏的战斗场景更多出了天降伞兵的场面 , 不断注入的新生兵力 , 会让战局的结果更加难以预测 。 没有战到最后的一兵一卒 , 难说鹿死谁手 。
而在这样丰富立体的战斗之中 , 游戏还拥有地形、魔法等机制辅佐战斗 。 比如主城拥有城墙 , 英雄和精英单位拥有魔法 。 这些额外元素 , 将再次丰富游戏的战斗维度 。
你可以说《英雄之时》是披着像素皮的“英雄无敌”|《英雄之时》:实时战斗与回合制的区别
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老实说 , 我格外沉迷于《英雄之时》的战斗环节 , 这不仅是因为实时战斗带来的自由性 , 也有其细节设计实现的天马行空 。
比如 , 当你以为城墙就能保自己防守无忧时 , 飞行单位和一些元素单位则可以直接跨越城墙 , 撒旦更会不断随机至战场的任意位置 , 为己方部队打开城门 , 对敌方核心造成致命威胁 。 同时 , 英雄还可以学习传送魔法 , 让自己的陷阵营跨越障碍 , 直接瞬移至敌军腹部 , 达到出其不意的效果 。
为了防止这种偷鸡行为 , 你就可以将带有控制效果的单位放到后排用以保护 , 让对手传送而来的神兵天降变成葫芦娃救爷爷 。 作战方式的高互动性 , 为游戏增添了不少积极意味 , 让你无时无刻不在想着怎样与对手博弈 。
可以说 , 《英雄之时》的战斗是围绕着魔法、兵种、站位建立的 , 而这几样元素无疑也撑起了它宽泛的维度 , 让玩家的操作可以得到落实 , 让玩家的想法可以得到实现 , 多种多样的机制效果在玩家手中显得变幻莫测 。
你可以说《英雄之时》是披着像素皮的“英雄无敌”|《英雄之时》:实时战斗与回合制的区别
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我在游玩《英雄之时》就遇到过极为滑稽的场景 , 当我利用传送门直达对面主城抢先进驻时 , 对面也使用了跟我一样的战术 。 于是两边便从攻城战变成了换家 , 地狱阵营与亡灵阵营看似都打下了一座城池 , 结果上却只是换了个边 。 如若我们中的任何一人 , 能稍微加强一下城池防守 , 都可以直接赢下这局比赛 。 而现在 , 我们除了位置变了 , 游戏进展似乎没有任何变化 。
值得一提的是 , 当玩家占领某座城池时 , 你就可以尽情使用这座城池的设施 , 哪怕生产别人家的究极兵种也是允许的行为 , 你的税收也会因为城池的增加而增加 。 所以在多人战时 , 抢夺城池往往会比探索地图显得更有效率化 , 带着一支部队接管别人全面小康的城镇 , 成为了游戏中的最强计划 。
只是远征他国 , 也意味着自己城池的松懈 , 怎样分割节奏再掌握节奏 , 成为了《英雄之时》玩家的进阶命题 。
但这也不是说游戏就只需要玩家从头打到尾 。 实际上 , 《英雄之时》的游戏流程 , 大部分时间都围绕着探索进行 , 毕竟只有占领足够多的中立资源设施 , 你才有资本组建出一支强力的攻城部队 。

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