玩了这么久游戏,你真的知道“互动性”的是什么吗?
由瑞典人Notch所制作的《我的世界》 , 从问世至今 , 销量已破两亿份 。 《我的世界》虽仅有8-bit复古风格的画面 , 却带给了玩家意想不到的欢乐 。 而《我的世界》的成功 , 不单是“沙盒游戏”的里程碑及兴起 , 更象征着“游戏的互动性”其实已迈入新的境界 。 另也象征着人类与“游戏世界”的互动模式 , 已逐渐与“现实世界”的互动模式相符 。
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“互动性”这用词 , 在近几年很流行 , 甚至产生一个叫做“互动式电影”的新游戏题材 。 然而“游戏的互动性”到底是什么?除了表层含义外 , 我们能不能给出一个更为精确的解释?而这也正是本文试图探讨的重点 。
严格说起来 , 人类与“外界”的互动模式可分为“由内而外”及“由外而内”两种途径 。 但本文在此 , 将不去探讨“由外而内” , 而是会将重心放在“由内而外”这条路径上 。 因为在探讨“由内而外”的互动性之后 , 即可发现“游戏的互动性”其实能分为三种 , 分别为“试探”、“选择”及“创造” 。 而这三种模式更能依序代表游戏互动性演进的三个阶段 。
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因此 , 在下述文章 , 除了解释“游戏之互动性”如何依循这三个阶段演进之外 , 更会进一步解释在演进的过程中 , 人类与“游戏世界”的互动模式 , 其实是逐渐与“现实世界”的互动模式相契合;换句话说 , 我们看待“游戏世界”的观点 , 越来越像“现实世界” 。
试探——计算机(Computer)
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游戏为“计算机”的衍生物 , 我相信多数人都会赞同这个论点 。 因此 , 游戏的“试探阶段” , 应该要追溯到“计算机时代” 。 在那个年代 , 电脑对于我们而言 , 就是简单的输入及输出 , 只有单纯的功能 , 并没有太多的选择或创造的存在 。
而这个互动模式 , 其实是与现实世界相符的 。 试想一个婴儿在摸索“陌生的世界”时 , “试探”绝对会是他第一件要做的事情 , 不管是用手触摸 , 还是用嘴巴咬 , 他期待这个陌生的世界给予一个反应 , 而这个反应也能称为“回馈” 。 而先前年代 , “计算机及游戏”的“虚拟世界” , 对人类而言也是陌生的 , 我们就如新生儿般探索这个陌生的“虚拟世界”般 , 期待它给予我们一个适当的“回馈” 。 于是 , “试探”模式于此阶段中 , 为最主要的“互动模式” 。
选择——《双人网球》(Tennisfortwo)
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通常在回馈之后 , 人类就会做出“选择” , 因此也可以说 , “选择”是建立于“试探”之后 。 或者说 , 以“试探模式”为基础 , 进而建立“选择模式” 。 而在游戏史上 , 游戏互动性逐渐从“试探”进入到“选择” , 最明显的转折点在于《双人网球》的出现 。
《双人网球》于1958年诞生 , 其作者是物理学者WilliamHiginbotham , 光看名字就知道游戏的内容是模拟网球运动 。 此作为第一个有“图像显示”的游戏 。 而“图像显示”的产生 , 也代表着玩家在“试探”动作之后 , 能够“看见回馈” , 进而“选择” 。
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【玩了这么久游戏,你真的知道“互动性”的是什么吗?】因此 , 《双人网球》的出现 , 象征着游戏逐渐开始迈入“选择”的阶段 。 有别于计算机的单纯运算 , 《双人网球》试着模拟网球的运动 , 即便只是简单地移动 , 但为玩家们提供了最初的“简易选择” 。 因此从这个阶段开始 , 游戏的“互动模式”以“试探模式”为基础 , 缓慢进入了“选择模式” 。
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