《远方:孤帆》游戏感受,一路上的景色
更大不一定代表着更好 。 就《远方:涌变暗潮》而言 , 这款游戏作为2018年被埋没的佳作《远方:孤帆》的续作 , 更大显然意味着有更多可玩、可看之处 , 但并不一定意味着多出来的部分就更有趣 。
【《远方:孤帆》游戏感受,一路上的景色】这依旧是一次极为绚丽的旅行 , 有时甚至满满禅意 , 玩家需要跨越一个充满震撼美景的世界 , 解开巧妙谜题 。 开发商Okomotive为了增加这趟旅途机制的多样性而付出的努力虽然有成效 , 但有时也不经意间打破了原有的平衡 , 使原本的设计偶尔会由平静转为乏味 。
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《远方:涌变暗潮》让玩家控制一个渺小到近乎滑稽的角色 , 至少与他们独自驾驶的大帆船相比是如此 。 和前作一样 , 这款游戏讲述了一个基本不需要用文字来表达的故事 , 通过视觉内容传达信息常常能产生强烈的效果 。 大部分时间里 , 你可能不知道在这个显然是后启示录时代的世界里 , 自己具体在做些什么 , 但你绝不会感到迷失 , 也不会失去继续航行寻求救赎的动力 。
船只前行的动力要么是靠张开船帆 , 要么是在船身内部手动添加燃料 , 驱动巨大的引擎 。 这是一种有趣的玩法 , 要求你在航行时从海浪里收集用以燃烧的资源 , 同时保证引擎不会过热 , 并完成其他小任务让船只安稳航行 。 你甚至时不时要亲自跳出船外 , 解决拦住去路的大型障碍物 , 例如紧闭的巨门或废弃建筑 。 待你完成了特定的升级后 , 你的船甚至能够潜入水底 , 成为一艘潜艇 , 允许你灵巧地从部分障碍物下方绕行 , 而不需要从中穿过 。
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虽然这只是炫技的新内容 , 不过影响最大的改变是 , 与前作相比 , 升起船帆不再那么简单了 。 你首先要升起桅杆 , 然后爬上去 , 抓住一根绳子回到甲板上将其固定 , 最后再调整船帆的位置 , 适应频繁变化的风向 , 捕获最优速度 , 而不再只是按下一个键就行 。
此外 , 游戏背景中还有一些障碍物 , 你的船帆可能会因为撞击而损毁 。 这些新增内容使得整个航行过程更需要玩家的投入 , 只可惜 , 这种设计给人的感觉就像拿着苍蝇拍试图拍死苍蝇 。
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虽然《涌变暗潮》景色优美 , 但烦人的是本作的2D视角难以确定你的船帆是不是真的即将撞上东西 。 此外 , 除非你已经站在船顶 , 否则通常在你看清迎面而来的障碍物到采取实际行动之间 , 只有很短的反应时间 , 即便把视角拉到最远也无济于事 。
这意味着我在前作中最爱的那个时刻(紧锣密鼓地为引擎补充一番动力后乘风欣赏景色、聆听音乐)已经不复存在了 , 现在我被迫时时刻刻关注航行管理和风险评估 , 还要频繁跑进船舱查看雷达 , 确保没有错过藏在海浪下的道具 。
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所幸的是 , 航行区域仍然是一场视觉与听觉的双重盛宴 。 巧妙的配乐完美契合周遭地势(即便不如《远方:孤帆》的原声集那么令人难忘) , 一路上的景色每一帧都值得被打印出来挂到画展里 。 水底场景可能是最为华丽的 , 我印象最深刻的一次就是从船底游过时遇见一群荧光水母 。
在我打通《远方:涌变暗潮》的这五个小时里 , 体验了一些很酷的剧情片段 , 但我不想在此剧透 , 只能说它们的范围和规模都很宏大 , 并且很好地为这款慢节奏游戏注入了冒险精神 。 事实上 , 你会发现这些剧情也是唯一会能带来紧张感的部分 , 除此之外你所遭遇的危机基本都没啥风险 。 这和我在《远方:孤帆》里四处救火的记忆相去甚远 , 让人感觉自己只是按部就班地完成操作 , 而非挣扎着维持船只航行 。
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