联机契约PK系统的守旧和任性
为什么会有这篇文章,也是对于契约的怨念和服务器的怒其不争 。在此就不多谈小黑屋经历和刷约定之证的历程了,这也算是历史遗留问题,只代表个人不能代表群体 。
先说契约系统,从09年恶魂开创联线入侵召唤机制,那游戏性和耳目一新的游戏线上体验都令玩家深深着迷 。到如今16年,7年过去了魂系列还是那 套东西 。当然系列的进化还是有的,只谈魂3这次新引入了狂灵系统,2代创新的青教守护者飞来的保镖和巨人种子对入侵的限制都被发扬光大 。但是我觉得这些创 新还远远不够,契约变成了随时能换的设定,这虽然大大方便了玩家的使用体验,但是对系列的严谨和世界观却是最大的讽刺 。联机契约收益是用杀人数来表现的,现在的问题是契约众多却毫无区别可言 。贡献数全部交足大满贯三级契约奖励,只要能刷人人都可以有 。我觉得每一个契约应该是有忠诚度的概念和战斗利益加成 的 。比如太阳教就只有入教后才能使用某些特定奇迹,每一个教会都有自己的专属强处和短板 。多人乱战并不是一个好的发展方向,1代的斗技场比的是杀人数,2 代的斗技场是胜者为王,到了3代连宫崎英高也迷茫了,到底应该何去何从,经历过5打1的场面,这种机制真的合理有趣吗
PK系统的固执和延迟无解
官方似乎从来就没有大力组织和宣传过魂系列的PK比赛,连规则都是玩家自己制定的没有一个官方标准 。我觉得名片系统和私人约战是完全可以实现不 难的技术要求 。每一场对战结束可以查看到角色的等级配点,有专门的斗技场方便连线PK 。对于PK时的延时漂移只能用无奈来表达的,经过了这么多年我们依旧 可以看到幻灯片的打斗,人物鬼畜的平移空砍,血条诡异的减少 。这样的游戏体验真的很不好 。
多周目下的可玩度缺失
魂系列的多周目因为过去受众面小,粉丝核心牢靠而常常被忽略 。玩家追求多周目最大的吸引点就是新的武器和装备,同一个BOSS魂必须多次打赢才 能完成全收集 。还有就是奖杯的强制性收集性要求也可以作为游戏耐玩度的一个强迫点 。但是怎样使的这个过程不枯燥和功力,就成了制作组所要思考和面临的问 题 。这次的魂3目前来看多周目是做的失败的,在如今大作越来越多的快餐化今天,玩家都越来越聪明的学会了备份交易系统 。这无疑是一把双刃剑,控制的好可以 轻松招来很多被难度吓倒的新手,但过了度又会成为一周目白金神作 。
通关利器和韧性控制的尴尬
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