在SLG这条拥挤的赛道上,《重返帝国》走出了一条全新的道路
今天(3月29号) , 备受关注的《重返帝国》正式上线 , 不久后便拿下了AppStore游戏免费榜榜首的成绩 , 并闯入了畅销榜Top10 。

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这样的市场表现 , 意味着在SLG这条无比拥挤的赛道上又出现了一个强有力的竞争者 。 同时 , 《重返帝国》的多文明设定 , 也促进品类题材进一步朝向多元化发展 , 在拓展SLG用户受众面的同时 , 也抬高了品类的市场上限 。
作为从测试就持续体验过游戏的玩家 , 我并不意外《重返帝国》能够取得当前成绩 , 也不质疑它的含金量 。
众所周知 , SLG发展已经到达瓶颈期 , 一些资深游戏制作人认为 , 「品类进化」就是未来发展的一大趋势 。 从具体情况来看 , 品质升级和回归策略性是更为具体的两种尝试方向 。
在我看来 , 如Slogan所强调的 , 《重返帝国》正是通过「让策略活起来」 , 在这两个方面都又向前迈进了一步 。

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高于真实的鲜活感
几年前 , 受限于技术和硬件性能 , SLG并不刻意追求所谓的品质感 。 当时较为主流的论调认为 , 过高的美术表现不仅会导致游戏包体过大影响推广 , 复杂的画面信息也会对玩家决策产生干扰 。
但近些年 , 几乎所有品类都开启美术“军备竞赛” 。 一方面 , 互联网红利早已消退 , 市场步入存量竞争时代 , 快速扫量的模式难以维持长线发展;另一方面 , SLG强生命周期 , 高吸金能力和爆款不断的事实又刺激一批又一批新品加入竞争 , 你追我赶带来不可避免的赛道内卷 。
从单纯的美术升级 , 到打造一个真实可信的战场 , 以此用更高的品质吸引更多玩家 。 去年5月份首度亮相的《重返帝国》 , 更是让业界对品质升级有了更加明确的认知 。 问题在于 , 每款游戏都在追求品质升级 , 《重返帝国》对品质的追求有什么不同?

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CG绘画大师克雷格·穆林斯为《重返帝国》创作的插画
【在SLG这条拥挤的赛道上,《重返帝国》走出了一条全新的道路】在与XboxGameStudios达成战略合作后 , 强强联合之下 , 《重返帝国》在技术层面很好地诠释了何为「工业化标准品质」 。
为了让世界更加鲜活 , 制作组在里面雕刻了1万座山川和近1000万棵树木 , 它们分布在625万平方公里的战场上 。

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但更难得的是 , 游戏并不满足于粗暴的技术碾压 , 而是继续深入 , 推动品质升级由较为底层的「技术」朝向更为高级的「设计」迈进了一大步 , 让被塑造出来的世界除了真实 , 更有符合直觉认知的鲜活感 。
比如在游戏中 , 随着时代向前发展 , 玩家的内城规模会逐渐壮大 , 同时越来越有生机:村民往来种作 , 士兵绕城巡逻;小桥跨过溪流 , 帆船停泊港口;鱼群雀跃水中 , 海鸥振翅苍穹;清风吹过 , 枝条摇摆 , 旌旗飘动……

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《重返帝国》对这些细节有种近乎“偏执”的追求 。 要知道 , 在普遍追求品质感的当下 , 依旧有很多游戏不太愿意将心血花费在这些细枝末节上 , 毕竟实际收益难以衡量 。
但在体验《重返帝国》时 , 我却对“城市在我的带领下越来越繁荣”有了更加强烈的认知 , 因为这些细节营造出从未有过的“烟火气” , 让玩家相信里面的人就是存在于那个世界的鲜活个体 , 他们也有自己的生活 。 这是仅靠追求美术升级无法达到的境界 , 也是前面提到的「技术」与「设计」的差距 。
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