Omida分析师:游戏订阅制如何改变了手游、主机PC、云游戏?

订阅制这一更多应用在音乐、影视行业的商业模式 , 近年在游戏圈变得越来越流行了 。 尤其是在主机领域 , 微软Xbox和索尼PlayStation已然成为了订阅制的忠实拥趸 。
而在占据市场半壁江山的手游领域 , 订阅制也在悄然普及 。 但与主机/PC不同 , 由于大多数手游允许用户免费游玩 , 因此手游的订阅制更多表现为月卡、战斗通行证等形式 , 用户购买后 , 可以通过每天登录或完成相应任务来领取丰富奖励 。
随着订阅制在手游 , 乃至云游戏生根发芽 , 其如今的现状和未来可能的发展也成为了行业关注的重点 。 在2022GDC游戏开发者大会上 , 来自调研公司Omida的高级分析师GeorgeJijiashvili就针对订阅制在免费游戏和云游戏上的发展作了一番分享 。
以下是GameLook编译的完整演讲内容:
Omida分析师:游戏订阅制如何改变了手游、主机PC、云游戏?】游戏行业流行的订阅模式
通过对游戏行业的观察 , 我们发现目前存在的所有订阅模式可以大致分为六类:
1、基于游戏平台的订阅 , 范围涵盖该平台上各游戏公司的游戏;
2、基于游戏开发商的订阅 , 涵盖单一厂商旗下的游戏;
3、基于游戏运营和发行商的订阅 , 范围仅限于旗下代理或运营的游戏;
4、基于单一运营游戏的订阅;
5、基于类元宇宙游戏的订阅 , 其中游戏只是产品的一部分;
6、基于游戏直播平台的定于 。
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尽管游戏的订阅模式如此多元 , 但其对于游戏产业规模的拓展效应却并不明显 , 主要原因在于订阅模式在游戏行业的普及度不足 。 以音乐、影视行业作为对比 , 数据显示 , 从2010年起 , 订阅模式在两个行业中得到了迅速的发展 , 预计到2025年 , 订阅模式在音乐产业中的营收占比将达85 , 在影视行业中的营收占比则更高 , 为89% 。 实际上 , 在整个2010年代(2010-2019) , 订阅模式在游戏行业几乎没有得到太大的发展 。
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导致这一结果的原因主要有五个:
1、行业对于订阅模式的曝光度不足;
2、平台方面存在技术上的局限性
3、互联网在全球范围的普及率太低 ,
4、在可供游玩的游戏中 , 缺乏吸引人的3A大作
5、游戏光盘等物理媒介依旧占据着强势地位
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但如今看来 , 这五个问题已经得到了很好的解决 。 而为了普及订阅模式 , 不少大型游戏平台相继投入了大量资金 , 全球的互联网环境也从整体上得到了改善 。 尽管游戏光盘在买断制游戏中依旧有着很强的主导地位 , 但在移动和PC端 , 网络下载却是大多数人最基础的选择 。 因此 , 对于发行商来说 , 订阅模式已然成为了值得考虑的选项 。
实际上 , 如今选择订阅制的玩家正在迅速增长 。 结论来自于我们进行的一项涵盖13000个样本的调查 。 数据显示 , 在现代玩家中 , 每5人就有1人是订阅制玩家 。 但需要指出的是 , 这一数据会因不同国家/地区而存在差异 , 比如在美国订阅模式就十分普及 , 而在法国和德国则远落后于该标准 , 这些国家的订阅制普及率只有美国的一半左右 。
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手游与订阅模式
订阅制在不同终端正在变得愈发流行 , 而目前发展得最迅速的则是移动端 , 尤其是那些以免费制为主的手游产品 。 从2021年全球手游收入排行榜来看 , 前TOP15的产品中 , 有9款包含了“游戏内付费订阅”的内购选项 。

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