Epic虚幻引擎5正式版发布( 二 )
全新开放世界工具集
让各种规模的团队通过更深入的协作 , 更快、更轻松地创建开放世界 , 是Epic追求的目标 。 在虚幻引擎5中 , 全新的世界分区系统改变了关卡的管理和流送方式 , 它会自动将世界划分为网格 , 仅流送必要的单元格 。
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借助全新的一Actor一文件(OFPA)系统 , 团队成员现在还可以同时在同一个世界的同一个区域中工作 , 不会产生任何冲突;而通过数据层 , 你可以创建同一个世界的不同变体(例如 , 白天版本和夜间版本 , 或拥有完整几何体的版本和拥有破碎几何体的版本) , 变体将作为数据层存在于同一空间中 。
最后 , Epic团队已初步支持大型世界坐标(LWC) , 它在底层使用双精度值 , 这为Epic团队在虚幻引擎5中创建超大型世界奠定了基础 , 无需复位基底或使用其他技巧 。
内置的角色和动画工具
为了对动画进行调整和迭代而不断切换DCC软件是一件耗时、乏味和低效的事 。 在虚幻引擎5中 , 你可以在创作环境中制作动画 , 复用现有动画 , 并调整动画以适应运行时的游戏状况 。
Epic团队新推出了一套便于美术师使用的强大工具 , 使你可以直接在虚幻引擎中创作动画 。 最激动人心的部分包括:你能够通过可用于生产的强化版控制绑定快速轻松地创建绑定 , 并在多个角色间共享该绑定 , 然后进入Sequencer为它们制作动画 , 在这里 , 你可以使用最新的姿势浏览器保存和应用姿势 , 然后使用Tween工具应用带有前后临近点的混合关键帧 。
当时间紧迫的时候 , 何必还要重复无意义的劳动?虚幻引擎5中有一套全新的重定向工具集 , 可帮助你快速、轻松地复用动画和增强现有动画 。 通过IK重定向器 , 你可以在具有不同骨架和比例的角色之间转移动画 , 例如 , 你甚至可以将人类的动画重定向到狼身上 。 另一方面 , IK绑定还允许你在角色动画上叠加调整 , 例如 , 让角色在移动时注视着某个目标 。
还有一些新功能可在运行时调整动画 , 使动画与不同的游戏场景(如不同的速度或地形)相协调 , 从而增强可信度和沉浸感 。 运动扭曲使你能够动态地调整角色根骨骼的运动 , 以匹配不同的目标 , 例如 , 通过一个动画 , 让角色越过不同高度的墙 。 同时 , 你还可以使用距离匹配控制动画的播放速率 , 或使用姿势扭曲动态地调整姿势 , 更好地匹配游戏中的角色运动 。
编辑器内建模、UV编辑和烘焙
【Epic虚幻引擎5正式版发布】除了动画 , 你还应该在其他领域减少来回切换DCC软件的次数 , 避免花费多余的时间 。 在虚幻引擎5中 , 你将见到一套经过大幅扩充和增强的工具集 , 专门用于网格体建模、UV编辑和烘焙 。 它们结合在一起 , 形成了一套强大的工作流程 , 使美术师可以直接在虚幻引擎中开发和优化资产 。 这些工具在处理密集网格体时尤其有用 , 例如RealityCapture等摄影测量工具生成的网格体 , 或QuixelMegascans资产拼凑出的网格体 。
在网格体的创建和编辑方面 , 有大量新工具和增强工具涌现 , 这代表着一次根本性的飞跃 。 这些更新基于为创建未来工具框架而改进的架构 , 包括对核心建模、雕刻和网格体重构与简化等方面的多项增强 。 敬请关注后续发展!
另一个重要的方面是 , Epic团队也对UV编辑工具套件做出了大幅更新和扩展 。 Epic团队推出了新的UV编辑器面板 , 它支持:在2D空间中对UV进行排布、选择、变换、切割和缝合;查看、复制、添加和删除UV通道;自动展开;在3D中使用棋盘格或自定义纹理预览UV 。 另外也有针对项目UV和自动UV的改进 。
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