盛趣游戏等不到下一个庆余年( 二 )


通过Supercell式的中台化改革 , 盛趣游戏正在追求流水线式量产“精品”游戏的能力 , 单个产品的生产周期正在缩短 。 《龙之谷2》从立项到正式上线 , 时间在两年左右 , 较前作有大幅缩短 。
这与盛趣游戏的大IP战略有关 , 在首场战略发布会上 , 盛趣游戏拿出了六款新产品 , 其中 , 《辐射:避难所Online》源自美国游戏公司Bethesda的IP授权 , 《庆余年》手游源自阅文IP授权 , 《龙之谷2》源自龙之谷端改手IP的热度延续 。
与Supercell类似的是 , 这家芬兰游戏公司强调用中台化实现开发工具复用 , 前台产品则可以更快试错并验证商业模式;而对盛趣游戏来说 , 中台化的目的是压缩生产时间 , 提高量产能力 , 以契合IP热度发布产品 , 追求市场反馈的最大化 , 有限的资源锁定最大增量 。
而这与精品化的战略格格不入 , 以《庆余年》手游为例 , 产品发布时间设定在电视剧一二季之间 , 主打庆余年1.5季概念 , 试图承接剧情 , 并延展IP热度 。 产品号称投入了远高于普通MMO手游的时间与精力 , 制作了贴合原著的主线剧情以及丰满立体的角色故事线 。 但从具体效果看 , 手游不但没有延展IP , 反而消磨了IP价值 。
02大IP不是护身符
盛趣游戏等不到下一个庆余年
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如果从盛大游戏的基因看 , 自研基因源自代理《传奇》引发的私服矛盾 , 对盛大游戏来说 , 自研的《传奇世界》无须在市场上超越竞争对手 , 只需要简单复刻原作品 , 并以运营商的身份实现用户导流即可 。
类似的故事也发生在《龙之谷》身上 , 与后来者腾讯相比 , 两家公司都以代理韩国游戏起家 , 但腾讯COO任宇昕坚持自研团队的投入 , 在PC游戏的尾端和移动游戏时代 , 腾讯分别用工作室和工作室群的架构发力自研 , 并用一批爆款产品证实了自身的自研能力 。
相较之下 , 盛大创始人陈天桥更倾向于将资源注入硬件场景中 , 这使盛大游戏的“现金牛”属性更加明显——团队更侧重成熟IP的衍生作品 , 而非独立自研打“硬仗” 。 到盛趣游戏时代 , 这种趋势没有出现太多转变 。
时至今日 , 盛趣游戏的移动游戏产品主要分为以下几类:
1、传统端游IP的手游改编作品 , 以重度MMO为代表模式 , 如《热血传奇手机版》《传奇世界手游》《传奇世界3D》《龙之谷2》 。 对此 , 盛趣游戏持以“保护性开发”的战略 , 强调用少而精的产品思路开发衍生作品 。
2、自研原创IP , 如《代号:远征》等 , 强调出海能力 。
3、改编国内外热门IP的自研作品 , 如《血族》《辐射:避难所OL》《庆余年》等 。
4、代理游戏 , 如《LoveLive学园偶像祭》 。
毫无疑问 , 大IP是盛趣游戏依仗的对象 。 问题是 , 盛趣游戏的大IP作品多而不强 , 在传统IP领域 , 《传奇》系手游的买量成本与日俱增 , 与收入增速的放缓形成对比 , 自研的《龙之谷2》被玩家批评较一代质量下滑严重;在新IP领域 , 被寄予厚望的《庆余年》手游则在各大渠道遭遇评分下调 。
究其原因 , IP的使用成本挤压了创新成本 。 IP本身越是有着高人气基础 , 游戏厂商就越倾向于用稳妥方式承接IP 。 无论是传统端游IP还是其它热门IP , 改编作品的第一目的都是移植原IP受众 , 而不是规划创新 。 在游戏市场的蓝海期 , 这种策略往往可以取得稳定效果 , 而在当前国内移动游戏市场的红海期 , 没有创新能力的换皮游戏会迅速被更优质的作品取代 。
向前追溯 , 《庆余年》并不是盛趣游戏换皮的开端 , 早在端游时代 , 盛大游戏自研的《星辰变》就被评价传奇痕迹严重 , 而《星辰变》IP同样来自起点中文网 。 这意味着 , 盛趣游戏仍然用上个时代的逻辑操作IP改编MMO 。

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