神界原罪2与神界原罪难度与游戏性对比详细分析 哪个更好 战斗


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难度与游戏性对比详细分析
战斗
【神界原罪2与神界原罪难度与游戏性对比详细分析 哪个更好 战斗】一、最明显的护甲和磨抗的增加,没有控制的帮助纯粹拼输出使战斗变得单一化,输出和回复,却都只是反馈到护甲的数值上,且数值并不共通,物理和魔法对于输出的配合毫无意义(不像一代的法师上毒火,弓手后续每次攻击均能触发) 攻击对象也变得机械化,拿物理打护甲低的法师,拿法师打磨抗低的弓手 。
二、行动点数的固定化,玩过一代的都知道,行动点对于任何职业都是不可或缺的,但本作固定为每回合回复4行动点,最多6点,使得战术选择范围进一步缩小,在少数技能的选择之中,无非就是两个小技能,或一个大技能配一个功能技能 。
位移因此变得珍贵,制作组也考虑这点,加入了过多简单粗暴的位移、战士的凤凰俯冲、弓手的战术撤退、刺客的帽子和斗篷,均是一技能点就可以传送视野范围内几乎任何位置的技能 。且均为前期即可获得的技能,横冲直撞的战斗方式,使得数值的比拼更加纯粹 。
三、地形系统,磨抗的加入使得恶劣的地形的限制效果减弱,对于磨抗高的法师,完全可以无视脚下的地形肆意输出,唯一不受磨抗干扰的减速,却又因为位移技能的猖獗而失去意义,弓手的高地优势是一个不错的创新,但过多的位移技能使得高处的安全性和视野优势完全丧失,且绝大多数对战,地形都像敌人的老家一样,在最合适的高台安排几名弓手和法师,而主角队则要傻乎乎的在一个被集火的位置吃一波全套aoe 。
四、技能组的增加,重点在于法师的召唤系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脱节,在严酷的情况下,法师的多系配合显得繁琐且无用,无论是石化、冻结、电击眩晕在破魔盾之前就毫无意义 。多系的投入只会进一步分散法系的破磨抗速度,召唤点数的分配也十分紧张,点数低了召唤物能力不行,投入点数过多,光召唤系的技能不能满足输出和回复需求,配合其他系又显得不伦不类,高级召唤却又需要跨系投入 。对于前中期无疑是障碍过多,回报过少,召唤系的持久战和数量压制也体现不出来,一次花费大量行动点仅多一个盟友,且召唤技能更多的是召唤物的buff技能,而不是更多种类的召唤物 。

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敌人种类
无论是magister 还是不死族,土匪,甚至是虚空生物,都是严格遵循,杂鱼(僵尸、虚空小蛆) 战士、法师、远程来分类的 。
如果不能一眼分辨出来,观察他们使用各系的技能即可发现,只是换了个模型的,护甲和磨抗高很多的,体形大一点的主角们罢了 。
这既使新鲜感降低许多,且战斗起来完全就是利用ai的笨拙,来集火和过于基础的配合(回血、回护甲、回磨抗、卡位)来换取属性的差异 。
种族
乍一看十分有趣,不死族、蜥蜴、精灵、矮人、人类,但除了一种基础技能和一些无所谓的属性增益以外(且越到后期作用越小) 毫无区别 。
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改进建议
一、将护甲和磨抗变成技能或装备附加的临时效果,或是种族特有(矮人护甲 精灵磨抗),而不是每个敌人都几百多的护甲和磨抗 。

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