《艾尔登法环》里的小成功与大快乐
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我刚开玩几个小时 , 就和从没见过的巨人撞了个满怀 。 事情经过是这样的 , 从充当教程区域的「求学洞窟」出来之后 , 我没按照赐福的指引向北走 , 掉过头朝南挺进了 。 走到头 , 往下跳 , 一片荒凉的沙滩在我眼前绵延开去 。 我在那儿采采花 , 顺带和零散的敌人过过招 , 复健一下「魂」玩家的各种技术 。 练累了 , 就坐下来歇一歇 。 但我很快意识到 , 想要回到正道上 , 只有一条危机四伏的路可走 。
一路大跳加冲刺 , 总算是跑到半路 , 可以停下来稍微喘口气了 。 一转镜头 , 一个半裸的巨型生物映入眼帘 , 它看起来形容枯槁 , 但背着一把足有角色三人高的大剑 , 我这个级别 , 大概率要被一刀秒 。 于是 , 我赶紧半蹲下来 , 拿旁边的灌木丛当掩护 , 窥视着眼前缓步巡逻的巨人 。 它每踏下一步 , 大地的震感仿佛通过耳机线传过来 , 让我的脑子也颤抖起来 。 我一次只敢挪一步 , 就这么慢慢地沿着路蹭 , 觉得够远了 , 才敢撒开腿逃离现场 。 要论最让人后背发凉 , 肾上腺素飙升的游戏体验 , 刚刚的那一段路绝对能排得上号 。 我的《艾尔登法环》之旅就是由这样激动人心的的小小胜利组成的 。
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每一作《黑暗之魂》我都玩了 , 《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》也体验过 , 但都没有深入研究 。 《只狼:影逝二度》算是我的工作任务 , 所以勉强算打通关了 , 其他几作都只是浅尝了几十个小时——很遗憾 , 都没能让我没日没夜地沉迷其中 。 这倒不是因为死太多次 , 「魂类」游戏的本质就是残酷的 , 我深知这一点 , 也有劲头一次次尝试 。 一路上的艰难险阻和上百次的死亡 , 都挡不住我 。 但我满脑子都想着赶紧推进到下个Boss , 无暇四处探索 , 更遑论全身心体验世界了 。
FromSoftware的游戏里总藏着岔路 , 靠着特殊的加点和线上「好哥哥」的帮助 , 也能「逃课」各种Boss 。 但除了《只狼:影逝二度》 , 抄这种近路是无法带来成就感的 , 得胜了也觉得受之有愧 。 我本以为《艾尔登法环》也是这个路数 , 但一头扎进去 , 才发现处处都体现着「开放感」 , 仔细探索 , 便能发现各种精巧的机制 , 让我能实现各种奇思妙想 , 满足好奇心之余还能获得好多奖励 , 何乐而不为呢 。
这一次 , 《艾尔登法环》舍弃了纯线性流程 , 这一改变也是大受好评 。 「魂类」游戏的基础套路还在 , 那些地牢啊 , 层层叠叠的堡垒啊 , 都既视感十足 。 最大的区别在于 , 解不出眼前的谜题 , 打不过守门的强敌 , 都没关系 , 你的旅程还是可以继续 。 《恶魔之魂》只给了我寥寥几个区域选择 , 每个都一样折磨人 , 而《艾尔登法环》则允许我在碰壁的时候传送到别的地方 , 变强了再回来报仇 , 不用在同一个地方卡得生无可恋了 。
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我下面要说的这个机制看着简单 , 实则是《艾尔登法环》超强沉浸感中不可或缺的要素 。 你有没有发现 , 当你在开放世界里驰骋的时候 , 总能看到各种敌对集团 , 有的安营扎寨、有的沿路巡逻 , 随时准备偷你一刀 。 把整个敌对集团都干掉之后 , 露滴圣杯瓶就能得到补充(不是全补满哈) 。 这样一来 , 大战之后 , 你就能立马治愈身上的伤痛 , 继续启程 。 不用再辛辛苦苦跑回最近的赐福休整 , 打过的怪物也不会刷新 。 我就利用这个机制一路从A点跑到了B点 , 这种打完怪就能回血的感觉简直成就感爆棚 。 难度更高的遭遇战就更不用说了 , 胜者才能笑到最后 。
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