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通过为玩家提供无序的手册收集这一设计 , 游戏更好地展现出了自己的魅力 , 《Tunic》就是这么设计的 。 你原本应该好好阅读游戏手册 , 但缺乏耐心 , 这些难懂的文本让你感觉自己更像一个孩子 , 理解不了 , 却也不想问人 。 又或者 , 你感觉自己在盯着外语看 , 只能看懂只言片语 , 《Tunic》模拟出了在设计规范和解决方法出现之前 , 我们可能遇到的各种情况 。 游戏中大多数新技能都是玩家一开始就可以执行的操作 , 如果你有从头到脚好好阅读手册 , 理论上是会知道如何操作的 。
秘密传说
不过 , 在游戏里重复这种设计也有一定风险 , 因为这很容易引起玩家的挫败感 。 正常情况下 , 这不属于探索设计的范畴 , 按理说你应该等游戏加入本地化之后再玩 , 这样就能顺利阅读里头的文本了 。 有时候 , 你或许本该注意到某个图标 , 但急性子的你忽略了 。
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每当我卡关时 , 就会思考自己是否错过哪些细节 , 或者审视游戏本身是否可能存在问题(我依然记得当年玩《超人64》的痛苦经历) 。 我会再试一遍 , 毕竟这些就是我手头仅有的资源 , 可能之前忽略了某些细节 。 我想起来自己小时候某次「硬玩」的经历 , 由于没有工作和时间方面的压力 , 我花了大量时间仔细查看每一处蛛丝马迹 , 耐着性子尝试各种奇怪的方法 。
通过巧妙设计 , 《Tunic》将很多探索机制融入了玩法本身 。 这个世界充满了隐藏的宝箱 , 以及被环境所遮蔽的路径 , 如果你被困在某处 , 可能会漫无目的地四处闲逛 。
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探索与发现的过程能带来相当大的启发性 , 比如你发现了新的捷径或新的区域 , 或者脑子里突然就闪现出新的可能性 , 于是尝试按下随机按键组合 , 进而试出新的能力 。 这款游戏看似是由道具驱动 , 但实际上相当自由 , 有点类似于《星际拓荒》的设计 , 由于你还没掌握现有技能 , 所以限制了你的活动 。 当你对《Tunic》有了足够多的了解后 , 就可以回到过去 , 选择完全不同的路线 。
我其实挺犹豫是否该用「怀旧」一词的 , 因为很多「怀旧」产物都名不副实 。 这类作品往往会做大量引用 , 寄希望于其中所蕴含的情怀 , 让玩家通过合适的意像符号梳理出其中的信息 。 《Tunic》之所以能有这么好的效果 , 因为它是基于我们熟知的风格所构建的 , 但它的内核并不在于「类塞尔达」的画风 , 而在于它对谜团和探索的设计方式 。
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【《tunic》手册的设计是怎样的?】《Tunic》重塑了一种新的思维方式 , 自打我们成长以来 , 这种思维方式就变得越发珍贵了 , 但这款游戏做到了一点 , 它同时容纳和融合了我们过去不解、但如今了解的东西 , 让这些要素在我们眼中焕发新生 。
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