小岛秀夫与科乐美之间的爱恨情仇( 二 )


幻痛三部曲剧情上带来的震撼
小岛秀夫与科乐美之间的爱恨情仇
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作为系列的最终作 , 幻痛严格来说是一款BIGBOSS三部曲 , 始于MGS3而终于幻痛(虽说BIGBOSS的后续要到MGS4才算真正的收尾) 。 MGS3讲述裸蛇奉命去苏联拯救亡命科学家 , 避免新型核武器落入苏联之手 , 同时恩师THEBOSS也卧底和苏联GRU沃金接触探听贤者遗产 , 伪装成叛逃带上小型核武器作为伴手礼 。
在救出任务正紧张的时候 , 沃金突然将小型核武器试射 , 在面临和苏联政府全面核战的危机之下 , THEBOSS自愿牺牲自己将事件伪装成他是凶恶的卖国贼 , 一切都是他主导策划跟美国政府没有任何关系 。 最终戏只能演到底美国发动食蛇者行动 , 命令裸蛇抹杀THEBOSS , 游戏结局更是异常沉重和郁闷 , 表面上裸蛇完成任务承接BOSS的名号并受勋表扬 , 而BOSS则是永远背上污名成为了穷凶极恶的卖国贼 , 但其实他才是一个不折不扣的爱国者 。 随着裸蛇在BOSS墓前那个敬礼 , 玩家的情绪牵动也来到了最高点 。
小岛秀夫与科乐美之间的爱恨情仇
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和平行者则是讲述MGS3之后BIGBOSS因恐怖的孩子们事件而和ZERO分道扬镳 , 在哥斯达黎加构建无国境军队的故事 。 除了遇上米勒和PAZ等人之外 , 故事主轴核遏制力也得到了很好的探讨 , 在强大的AI和步行核武器METALGEAR的假发射信号作用之下 , 面对一触即发的核战冬天 , 让游戏末段的剧情张力即使因成本考量只是静态过场仍然很有紧张感 , 也不禁让人思考核武器到底可以为人类带来什么 , 延续了小岛想探讨的反战跟反核的理念 。
原爆点跟幻痛我们更可看到很多小岛想探讨且一般游戏不太碰的沉重主题 , 比如童子军、面对团体利益和风险时是否果断牺牲少数被感染者等 , 也可看到像是对于复仇心、幻肢痛、语言支配等多方探讨 , 在游戏末段QUIET被抓而后又脱逃的演出也让人目不转睛 , 一切的一切都让人感到入戏和震撼 。
系列玩法完善
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作为系列作品 , 玩法的完善绝对是其中一个至关重要的因素 , 而其中从MGS3到幻痛的完善过程最值得一说 。 个人极度主观来说的话 , MGS3其实只是为了剧情去玩的 , 无论是操作还是系统都是个人不太适应的一代 , 但相较于一代二代还算可以玩下去 。 客观来看MGS3透过大量的物品道具以及切换界面 , 潜入求生以及适度的TPS射击、BOSS战 , 也不难理解在2005那个PS2时代为何会让众多玩家乐此不疲 。
到了和平行者 , 虽说是因应掌机热潮以及成本考量下的作品 , 但是更近代化的TPS操作体验 , 加上基地研发系统的收集和搭配乐趣 , 是真正开始让我受到游戏乐趣的一代 。 而幻痛基本上就是承袭和平行者的方向 , 但是导入了开放式地图 , 并且在基础操作上改良了诸多地方 , 比如因应地图扩大丰富化的奔跑和地形攀爬、跳跃、抢夺地图上敌方的车辆、培养自己的士兵或伙伴后让他跟你一起出任务、减小潜行难度的慢动作reflex模式等等 , 让这套来自和平行者的系统的体验又更上一层楼 。
而为了应对主流开放世界风潮 , 虽然小岛出于剧情演出连贯性的考量 , 还是采用主线任务线性关卡+顺叙的方式 , 但也增加了大量额外支线搭配收集成长要素 , 以及为此而生的无接缝地图 。 对于这种融合了半开放的设计 , 我个人是举双手赞同的 , 开放与线性都有其优点缺点 , 融合也不失为一种好办法 , 为何非得要100%照搬欧美那套开放世界 , 到处跑图解支线才算是好作品呢?

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