《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体( 三 )


像我们的游戏 , 还有一个特点 , 几乎每个关卡都有独特的玩法 。 我们必须限制每个模块所花费的时间 , 要严格排期 。 因为当你从零开始制作玩法的时候 , 很容易花上好几周的时间 , 探索这个长颈恐龙到底能做什么 。 但我们必须确保时间花在刀刃上 , 没时间试错 。
《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体
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所以每周都有排期 , 明确这周要完成些什么 。 实际上制作这整个场景 , 也只花了我们几周的时间 , 下一步就是开始落地 。
而考虑到时间限制 , 我们意识到要大幅限制开发范围 , 就必须让功能足够简单 。 如果长颈恐龙可以随意走动 , 随意把东西挪到别处 , 那将是巨大的技术挑战 。 所以我们决定说 , 行吧 , 物体只能2D平面移动 , 这样开发量就变得可控了 。 而对玩家而言 , 画面可读性会更好 , 操作也更容易了 。
确定这些简化之后 , 我们开始评估另一只顶翻物体的小恐龙 。 我们意识到 , 让这只恐龙到处走动同样会造成各种问题 , 所以也进行了限制 , 这只恐龙也只能在2D平面上移动 。
这时候 , 我们已经有一些技术实现的想法了 , 下一个难点便是 , 开发时间真的太少了 。
我们甚至没时间给小恐龙加一个跳跃之类的技能 , 它只能在轨道上面来回移动 , 而且头撞的动作也比较难做 。 所以我们决定替换成地面冲撞 , 砸地面的时候障碍物会被顶飞 。 开发进度终于开始有点进展了 。
这时候一个星期过去了 , 我们通过编程把各种模块组装起来 , 得到了一个粗略的关卡 , 可以用来测试了 。 我们还意识到 , 需要一些锦上添花的元素为合作玩法做一些额外改进 , 让两头恐龙感觉是互补的关系 , 大恐龙可以挪走物体 , 帮助小恐龙推进 。
于是我们在设计中加入可一个新的机制 , 让大恐龙可以抓住某些物体 , 防止它们被顶飞 。 这样 , 我作为设计师就能加入一些有趣的解密元素 , 因为大恐龙可以控制障碍物状态 , 就需要和小恐龙配合 , 也就需要玩家之间进行沟通 。
完善这些设计之后 , 整个创意看起来就不错了 。 我们就开始着手实现这一切 , 制作这个小型场景 , 把关卡和我们搞出来的玩法拼接起来 。 从设计师的角度来看 , 后续就是一些标准套路了 。 首先从教学开始 , 让玩家操作第一只恐龙 , 帮助另一个玩家获得第二只恐龙 。 第二个恐龙就负责撞击地面的动作 , 玩家学会这些之后 , 再一步一步增加难度 , 当这些场景都做出来了 , 我们直觉上也觉得没问题了 , 就会开始进行玩家测试 。 我们会请工作室以外的人来试玩 , 然后观察他们对关卡的反应 。
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我们重点关注的是 , 他们是否理解我们设计的流程、玩法 。 通过试玩 , 我们会发现一些需要加强引导的地方 , 比如镜头要偏移一点儿、屏幕上要加点提示、显示按钮对应的操作之类的 , 但总的来说 , 关卡的感觉不错 。
我想强调的是 , 在测试的早期 , 我们主要看玩家是否理解玩法 , 但不太关注他们是否觉得有趣 , 然后我们会继续思考故事设定:玩家怎么到达这个关卡、过场动画等等这些沿途会发生的事件 , 为这个玩法提供背景 , 让它融入到整个故事当中 。
纵观整个过程 , 有几件事我特别欣慰 , 觉得特别好 。 首先是:我和程序坐在一起工作 , 我们用着相同的工具 , 效率得到大幅提升 。 另一件事就是 , 我能全程保持掌控 , 从最初的想法到最后的成品 , 这也是巨大的利好 。 当然 , 一些具体的系统需要交给程序来做 , 因为逻辑比较复杂 , 但我觉得新的流程很棒 , 我们之前提到的工具允许设计师全程参与 。

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