《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体

在18日下午的2022N.GAME网易游戏开发者线上峰会上 , 荣获TGA年度最佳游戏《双人成行》的主策划FilipCoulianos受邀就自己的开发经验进行了分享 。 FilipCoulianos以《双人成行》中一个关卡的设计为例 , 从效率工具的使用、团队沟通、关卡创意的提出与落地以及游戏测试等方面进行分享 。以下是演讲正文(有删减):
大家好 , 我叫FilipCoulianos , KeepsakeGames是我和几位老朋友在斯德哥尔摩新创建的游戏工作室 , 目前正在开发一款全新的科幻合作冒险游戏 , 这款新作令人期待 , 但这不是我们今天要谈论的内容 。
今天要谈的是我制作《双人成行》的经历 , 我将从策划的角度 , 介绍我和设计团队是如何协作 , 制作出五花八门的玩法和机制 。
《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体
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首先 , 我会介绍一下《双人成行》诞生的背景 , 然后再讲一点制作背后的技术 , 而演讲最后 , 我会以一个设计案例 , 详细介绍我们游戏其中一小块的创作过程 。
开发《双人成行》的Hazelight工作室也在斯德哥尔摩 , 它大约成立于8年前 , 我们那时候做的第一款游戏叫《逃出生天》 , 也是一款双人合作游戏 。
《逃出生天》独特卖点就是 , 必须要多个玩家配合才能通关 。 游戏发售之后 , 玩家们也很喜欢这一点 , 正是由于玩家们的支持让这款游戏脱颖而出 。 所以《双人成行》自然沿用了多人合作的游戏模式 。
《逃出生天》的开发过程其实有很多可以借鉴的点 , 《逃出生天》是款多人游戏 , 必须要和朋友一起玩 , 同时还支持网络合作模式 , 这在技术上是比较大的挑战 , 《双人成行》亦是如此 。 而且这两款游戏都是分屏显示以及线性叙事 , 和电影一样 , 从头到尾讲一个故事 。
《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体
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但是《双人成行》在玩法方面有了更多花样 , 你可能不觉得 , 但新玩法确实占了游戏开发很大一部分 。
之所以单独强调这点 , 是因为从技术角度来看 , 《逃出生天》和《双人成行》在技术层面有不少相似点 。 在《逃出生天》开发收尾阶段 , 程序团队碰到了比较大的问题 , 他们速度跟不上开发需求了 , 因为《逃出生天》玩法类型特别多 , 有射击战斗、有飙车追逐 , 很多独特的玩法 , 做出来只用了一次 。
而且设计团队又在不断修改需求 , 经常改变设计方向 , 这使得程序很难高速工作 。 所以他们着手开发一些新的东西 , 他们在虚幻引擎(UE4)里面支持了AngelScript脚本语言 , UE4也是《逃出生天》和《双人成行》都在用的引擎 。
我们的程序制作了一个插件 , 让UE4里面可以写AngelScript , 作为C++和蓝图编辑器之间的快速脚本层 。 这就非常有意思了 , 因为这样就可以用脚本语言进行快速编程 , 游戏运行的同时 , 修改脚本并保存 , 修改立刻就会出现在屏幕上 。 这个功能特别棒 , 而且非常可靠 。
这件事情引起了我和设计团队的注意 , 这种脚本语言看起来非常有用 , 就我个人而言 , 我之前做过Mod和独立游戏开发 , 自学过编程 , 我觉得AngelScript脚本不仅对程序员有用 , 对设计师也很有用 , 可以帮我们制作玩法原型 。 我感觉团队里应该有一半的人都很感兴趣 , 至少我是感兴趣打算用一下的 。
《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体
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所以在开发《双人成行》的前期 , 程序同事会给我们科普脚本编程基础 , 教授我们如何编程以及如何使用这个神奇的工具 。

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