● 简报
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简报页面为玩家交代了任务,并提供了更强的游戏参与感 。在清晰的目标下,我们可以知道需要做些什么,以及在详情中我们可以得知敌人的数量与平民的总数,通过任务难度就可以直观的告诉我们本次关卡的难易度 。
游戏为了保证一定的代入感,并没有直观的告诉玩家哪些行为将会带来分数的加成,具体等玩家亲自上阵后这些疑问将会烟消云散 。游戏中的加分项大致可分为拾取与击杀,散落在场景中的“白色袋装毒品”、敌人投降后扔在地上的武器、信息文件等,都会为我们直接带来分数的提升 。而对于一些劝降无效仍旧负隅顽抗的敌人,我们只能选择将其击毙 。需要注意的是,针对一些拒绝投降但还未掏出武器的敌人,我们如果在这个阶段将其击毙则会造成减分的结果 。
● 装备
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随着游戏进程的深入,我们将会解锁更加丰富的装备种类,常规的基础医疗包;能观察到门后状况的战术摄像头,以及提升射击精确度的垂直握把 。虽然游戏中配件种类算不上丰富,但游戏给玩家提供了探索更强代入感的可能 。
游戏的战斗本游戏的核心机制即为战斗,前期所有的基础准备也均围绕接下去实战展开 。在上帝视角下,玩家的可视视角大约为正前方90度,其余不可见区域以“战争迷雾”的形式遮盖 。如果玩家的动静不足以惊扰到敌人,则可以在一定范围内偷听到敌人的交谈,并且同一张地图中,敌人以及物品每回合中均是随机出现 。
正所谓人生处处是惊喜,我们很难预测是否会碰到“转角遇见爱”,在进行游戏时除了需要一定的反应力以外,游戏中道具的恰当使用也是提升战斗效率的关键之一 。
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闪光弹的使用
正因为本作中玩家角色的脆弱表现,让道具的地位得到了提升 。在需要拆除炸弹的地图中,由于任务拥有时间的限制,我们很难每间房间都去利用摄像头侦查 。而直接开门则有很大概率造成警员中弹情况的出现,那么在开门的瞬间操控NPC(联机时的队友)投掷闪光弹将是个好选择 。
与同类战术游戏《破门而入》(以下简称“破门”)做个对比的话,本作表现更加自由与流畅,游戏的硬核程度也没有破门来的强 。差别点主要表现在游戏战斗的方式上,破门的战斗方式为回合式,玩家在未下达指令之前游戏呈现暂停模式 。而《警察故事》的整个局势内所有人物均是可实时活动的,知道玩家前来的敌人甚至会主动开门“欢迎”我们的到来 。
作为各有千秋的两款作品,破门更主张游戏的细节表现,游戏过程相对于警察故事更像一张战术面板,可供我们玩家运筹帷幄,也可以说是给玩家提供了一个完善的表现空间 。而警察故事则更倾向于自身内容的表达,主张玩家与敌人的针锋相对,并跟随剧情逐步挑战更为强大的敌人团队 。
小结:如果说同视角类型的破门能让我们感受偏向于真实的CQB(室内近距离战斗)体验的话,那么警察故事则如同影院中传达经典英雄主义的爆米花式电影 。
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《破门而入》
本作的诟病点主要出现在游戏的流程上面,关卡数量实在不够多,数小时的游戏流程让沉浸在其中的玩家大呼不过瘾 。不管是单人游戏还是双人联机,在通关游戏一次之后游戏的吸引力就会出现大幅的下降,虽然敌人和道具的位置每次开局时并不顾定,但仍旧不能抵消二周目时的乏力感 。包括单人游戏下NPC队友每次总把闪光弹仍门框的猪队友行为,都给游戏带来了一定的减分体验 。
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